Elstartolt az e-sportfogadás

A Szerencsejáték Zrt. termékében a Tippmixen és a Tippmixprón egyaránt fogadhatóvá válik 14 versenyszerűen játszható, világszinten népszerű videójáték.

A vállalat közleménye általában igyekszik népszerűsíteni az e-sportokat, melyek bekerültek a sportfogadási kínálatba.

Elmondják, hogy az e-sport, többféle, versenyszerűen játszható videojáték típus összefoglaló neve. Az e-sport versenyeken számítógépes környezetben (PC, konzol, mobil, VR) több fős, professzionális játékosokból álló csapatok, vagy akár egyének játszanak egymással. A mérkőzéseket egy konkrét versenykiírás, illetve az adott szoftver(játék) szabályai, a verseny környezetre, platformra (benne az eszközök, egyéb feltételek) és a versenyen való részvételre előírt feltételek szerint zajlik.

Az e-sportokról elmondható, hogy – játéktípustól függetlenül – olyan egyéni és csapatjátékok, amelyek fejlesztik a stratégiai, logikai, illetve koncentrációs készségeket és a csapatszellemet, amely készségek később átültethetők a munka világába. Az e-sport rajongói online tudják követni a legtöbb versenyt és mérkőzést, amit a versenyszervezők több platformra közvetítenek.

Kutatásokból kiderül, hogy az e-sportokat kedvelők a közösségi és a csapatjáték jellegét, kikapcsolódási lehetőséget, játékélményt és az izgalmat emelik ki az e-sportok kapcsán, mint pozitív szempontokat, míg az e-sport fogadásokkal kapcsolatban a nyerési esély, az izgalom és szórakozás a legkedveltebb tulajdonságok.

Globális e-sport és e-sportfogadási piaci változások és trendek

  • a világon összesen 2,7 milliárd ember érintett az e-sportokban, az aktív e-sport rajongók száma 222,9 millió fő
  • a nemzetközi palettán a League of Legends (LOL) és a Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) a legnépszerűbb játék
  • a nemzetközi e-sport világot 2019-ben növekedés jellemezte, tovább terjedt a franchise alapú e-sport bajnoki szisztéma, így a Call of Duty és az európai League of Legends bajnokság is ezen az elven működik
  • a nézők számában is növekedés prognosztizáltak: 2018-ban világszinten 395 millióan követték nyomon az e-sport közvetítéseket, ez 2019-re ~430 millióra, 2020-ra pedig közel 600 millióra emelkedhet. A világ legnézettebb eseménye 2019-ben is a League of Legends világbajnokság döntője volt, amit a helyszínen több mint 20 ezer fő, míg az online közvetítésen keresztül több tízmillióan követtek
  • hasonló növekedés ment végbe az e-sport fogadások piacán is: a koronavírus hatására a hagyományos sportfogadás lényegében leállt, helyét pedig - ha csak időszakosan is - az e-sport vette át, hiszen a sportvilág, úgy mint az NBA, az MLB, a Nascar vagy a Forma-1 is mind a gaming felé fordult. A Forma-1 idei első futamát virtuálisan rendezték meg, és az ESPN, a Fox, a NBC és a Kayo is élőben közvetítette, míg Finnországban először került TV-be az országban népszerű jégkorong szimulátor verziója, az NHL2K
  • a videojátékok a digitális térben zajlanak, ahol az összes háttéradat tárolódik, így kézenfekvő volt, hogy a nagy közönségsporttá válással a szerencsejáték-ipar érdeklődését is felkeltik. Az adatokra algoritmusok épültek, ebből fogadásra alkalmas termék (odds, piactípusok, stb.) fejlődött ki, amely azonnali sikertörténet helyett a 2000-es évek végétől kezdve fokozatosan lett a fogadóirodák ajánlatának része. A Magyarországon engedéllyel nem rendelkező versenytársak csak néhány éve kínálják az e-sportokat (kivétel a Pinnacle, amely 2010 óta)
  • a nemzetközi ProdegeMR piackutató jelentése szerint az e-sport szerencsejátékokból származó bevételek a koronavírus-járvány közvetlen eredményeként 2020-ban megduplázódhatnak
  • az e-sport fogadási forgalom 85-90%-át teszi ki a Dota 2, a LOL és CS:GO játékok. Globálisan a legtöbb fogadást a League of Legends - LOL versenyekre teszik (38%), ezt követi a CS:GO (29%), a DOTA 2 (18%) és a Starcraft 2 (7%). Ezen játékok mindegyike elérhető a Szerencsejáték Zrt. kínálatában

Hazai e-sport trendek

Magyarországon 3,6 millió azok száma, akik valamely videójátékot játszanak.

  • a hazai felnőtt lakosság körében 540 ezer e-sport rajongó található. Leginkább a 18-25 év közöttiek játszanak (66%-uk), de az ennél idősebb korosztálynak is több, mint fele szokott videójátékozni
  • a férfiak ugyan valamivel jobban szeretnek videójátékozni, mint a nők (62%-uk játszik), de a nők közül is minden második játszik valamilyen videojátékkal
  • 2018-hoz képest nőtt azok aránya, akik az okostelefonjukon videójátékoznak: 65%-ról 75%-ra. De nemcsak mobiltelefonon, hanem konzolon is egyre többen játszanak: míg 2018-ban 13% volt a konzolon játszók aránya, addig 2020-ban már 20%

Azóta történt

Előzmények