Gabe Newell: prognózis a Windows 8-ról és a digitális jövőről

A játékipar jövőjéről elmélkedett az ex-Microsoft alkalmazott és a Valve társalapítója, Gabe Newell az évente megrendezésre kerülő Casual Connect konferencián. Newell 13 évet töltött a Microsoftnál, a legelső Windows-verziók munkálatainál segített azelőtt, mielőtt megalapította volna az arany tojást tojó tyúkját, a Valve-ot. A céget manapság nemcsak az olyan híres címeiről ismeri a nagyközönség, mint a Half Life, a Left4Dead vagy a Portal, hírnevének stabil lebetonozott alapjait az immáron multiplatform disztribúciós rendszerének, a Steamnek köszönheti – tagadhatatlan tény, hogy a rendszer a piac legnagyobb és egyben legéletképesebb szereplője. A fejlesztő egy tegnap esti szakmai vacsorán Ed Fischernek, a Microsoft játékkiadó részlege volt alelnökének társaságában mesélt a legszeszélyesebb és legtitkosabb terveiről.

Egy mese...

Newell maga vallotta be, hogy nem egy jó előadó, nem szokott hozzá a nyilvános szerepléshez, így sokszor nehézségbe ütközött számára pontosan kifejeznie magát – beszéde így is hosszúra nyúlt, amiben olyan témákat feszegetett, mint a digitális disztribúció jövője, a nyitott és zárt platformok közötti különbségek, a Valve Linuxra történő terjeszkedése, az érintés általi vezérlés valamint a hordozható számítógépek lehetőségei.

...az online disztribúció jövőjéről


Fotó: All Things D

Bevezetésképpen Gabe Newell a vállalat üzletpolitikája mögötti filozófiáról mesélt közönségének: „Minden, amit most csinálunk, egyáltalán nem fog számítani a jövőben. Mi egy olyan platformot akarunk létrehozni, ami a produktivitásról szól, bármilyen furcsán hangzik is; minket az érdekel, hogy egy olyan felületet hozzunk létre, ahol az emberek cselekedetei értéket teremtenek a többi ember számára akkor, amikor játszanak. Ezért vettünk fel egy közgazdászt. Úgy hisszük, a jövő nagyon különbözik majd a múltban elért sikereinktől. Amikor játszol, arra gondolsz, hogy hogyan tudnál valami értékeset teremteni a másik játékos számára, ezért a tartalmat használó és a tartalmat gyártó között meglehetősen vékony a határmezsgye. Van egy srácunk Kansasból, aki azzal keres évente 150 ezer dollárt, hogy virtuális kalapokat gyárt.”

„Ennek az apropójából gondoltuk, hogy beszélünk az Adobe-val: azt mondtuk nekik, hogy a következő Photoshop üzleti modelljében hasonlíthatna egy free-to-play játékra; válaszul annyit kaptunk, hogy »nem tudjuk, hogy ez mit jelent, de nagyon rosszul hangzik«. Mi erre megmondtuk nekik, hogy a terjesztési modell változtatásával növelnék a felhasználók által létrehozott értéket, amivel egy olyan piacot tudnának létrehozni, ahol a felhasználók világszerte tudnák terjeszteni a megalkotott termékeiket”. A téma lezárásaként Newell egy mondatban összegezte mondanivalóját: „Ez az egész nem a videojátékokról szól, hanem a digitális világban fellelhető áruk és szolgáltatások középpontba helyezéséről.”

...a nyitott és a zárt platformok kálváriájáról

Beszámolójának folytatásában az adott platform bezárásának csáberejéről és azok hátrányairól mesélt: „Ahhoz, hogy innováció történjen, számos olyan eseménynek kell bekövetkeznie, ami a zárt platformok esetében sosem történik meg. A Valve nem létezhetne a PC, az Epic (játékfejlesztő cég), a Zynga vagy a Google nélkül, és ezek a cégek sem létezhetnének a platformjuk nyitottsága nélkül. Erős a késztetés egy adott platform bezárására, ugyanis a cégek látják, hogy mikre lennének képesek akkor, ha kizárnák a konkurenciát, ami felettébb izgalmasnak hat. Mi ránézünk a saját felületünkre és azt mondjuk, hogy mindig is nyitott terepen utaztunk, és képesek voltunk a lehető legtöbbet kihozni a PC-ből és az internetből, így a jövőben is megtaláljuk a módját annak, hogy még több nyitott platform legyen a piacon.”

...a Linux felé vezető útról

Newell kitért arra, hogy miért is érdemes a Linux rendszerek felé nyitni: „A legnagyobb probléma, ami visszatartja a Linuxot, az a játékok hiánya. Az emberek nem értik meg, hogy a játék a vásárlóerő mozgatásának egyik kritikus pontja. Szeretnénk, ha a közel 2500, Steamen is megtalálható játékunk problémamentesen futna Linux alatt is. Ez egy fedezeti stratégia. Úgy gondolom, hogy a Windows 8 egy katasztrófa a PC-s világ számára. Úgy gondolom, hogy az új rendszer miatt számos nagyobb gyártót elveszítünk majd, akik a jelenlegi piac erős szereplői. Sokak nyeresége válik majd semmivé. Ha ez igaz, akkor jobb bebiztosítani magunkat az elkerülhetetlen ellen.”

...az érintés evolúciójáról és a hordozható számítógépek megszületéséről

A Valve agya a továbbiakban az érintésalapú vezérlésről, mint múló hóbortról beszélt: „Úgy gondoljuk, az érintésérzékelésen alapuló vezérlés csak rövidtávon marad életképes. Az egér és a billentyűzet pozíciója már 25 éve stabil, az érintéses megoldások viszont ha még 10 évig maradnak. A érintésérzékelés utáni megoldások azonban negyed századnál is hosszabban maradnak majd a piacon. A poszt-touch, attól függően, hogy mennyire sci-fiként képzeljük el, nem más, mint egy csomó, már létező technológia kombinációja. A legnagyobb problémát az input és az output jelenti. (...) Nem hiszem, hogy valaha is megvalósulna a teljes, beszédalapú vezérlés, de azt nem tartom elképzelhetetlennek, hogy egy karkötő segítségével egyszer hihetetlen dolgokra leszünk képesek a kezünkkel”.

A gondolatmenetének zárásaként szólt még pár szót a Google Glass által felvázolt, fejen hordható számítógépekkel tarkított új világról. Szavaiból kitűnik, hogy jelenlegi formájában nem látja sok értelmét a technológiának: „Bemegyek a szobámba, a fejemre illesztem a közel 70 ezer dollár értékű rendszert, aminek a szoftvere folyamatosan információkat közöl velem a helységben található tárgyakról függetlenül attól, hogy a fejem hogy áll vagy, hogy a szemem mit is néz valójában”.

Az előadó nem túlzott akkor, amikor kijelentette, hogy nem képes rendesen kifejezni magát, azonban ha kicsit átrágjuk magunkat a szavain és át is gondoljuk azokat, megláthatjuk a rációt mondandójában.

Azóta történt

Előzmények