-
IT café
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Menthirist #12333 üzenetére
Ja durvák az árak. Ebből azt látom, hogy megint magától a gyártótól veszek egy VGA-t. Elkerülve a sok kereskedő hasznát. Remélem a Sapphire beszámítja a 285-öt, mint ahogy tették a 270X-szel.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #45185024 #12457 üzenetére
Mert a hidas összeköttetések a korlátozott sebességük miatt rendkívül rosszak 4K-ban, és az AMD ezt eldobta egy XDMA összeköttetésre, ami sokkal több sávszélességet biztosít a multi-GPU-nak. Jóval kevesebb lesz a mikroakadás benne, mint a hidas megoldásoknál.
(#12450) geresics: Nincs terv. Jönnek a kártyák és tesztelünk. Tervezni nem érdemes, ezt az évek során megtanultuk.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Crytek #12674 üzenetére
Wticher 3 lehet, hogy lesz.
Project Cars biztos nem, mert egy autós játékot szoktunk használni, és az mindig a CodeMastersé, hogy az Intel is kapjon egy általuk támogatott programot. Meg a CodeMasters játékok optimalizálása sokszor nagyságrendekkel jobb bármilyen más autós játéknál.
A HairWorks aktiválásáról még nem döntöttünk. Mivel a még ki nem adott Catalyst már kényszeríti a formátumcserét az effektre, így sokkal gyorsabban csinálja meg az effektet egy Radeon, mint egy GeForce. Ha az NVIDIA is lecseréli driverből a formátumot, akkor bekapcsolhatjuk, de addig túl nagy előnye van a Radeonnak abból, hogy lecserélték a shadert, és ezzel megkerülik azt a gépigénynövelő algoritmust, amit az NV ma még megcsinál.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Crytek #12678 üzenetére
Minden gyártótól legalább egy támogatott játék benne van a tesztekben egy ideje. Mivel az Intel nem támogat sokat, így tőlük korlátozott a választási lehetőség, de szerencsére a CodeMasterset támogatják, és pont szükség van versenyjátékokra.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz janos666 #12805 üzenetére
Elég közel áll a Vulkan a lezáráshoz. Valószínűleg augusztusban megtörténik. Aztán ki kell dolgozni a conformance teszteket, amit szerintem már csinalnak, szóval innen úgy ősz vége látszik a Vulkanra.
A Mantle-t csak olyanok fogják használni, akiknek olyan dolog kell, ami szabvány API-ban nincs benne.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Laja333 #12831 üzenetére
Tudtommal mindkét (Mad Max és Just Cause 3) Avalance által fejlesztett játék az új motort használja és abban van már most Mantle. Onnan nagyrészt keresés "gr"-re+csere "vk"-ra a Vulkan kód. De a DX12-t is támogatják, mert Xbox One-ra úgy jelenik meg. Az a kód 12 sornyi módosítással fut PC-n. Ez a módosítás akár kimásolható és beilleszthető az MS példáiból is. Persze valószínű, hogy az Avalance azért jobb munkát fog végezni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Szerintem a nagyon fejlett lehetőségeket még évekig nem használják ki, egyszerűen elégnek tartják majd az Xbox One képességeit átmenteni PC-re. Amit használni fognak az a typed UAV loads, async compute/DMA, multiadapter egy csomó formája, VP/RT tömbindex, FP16 precizitás. Amire még igény van az a korlát nélküli LDS olvasás és GDS-sel a wave szinkronizáció a teljes lapkán belül, de erre nem ad lehetőséget a szabvány. Annyi baj legyen, pár eljárást letiltanak PC-n, vagy kicserélik őket olyanra, ami fut itt is. Ezeknél az általános igényeknél komolyabb elmélyülés nagyon ritka lesz. Maximum az olyan motorok mehetnek tovább, mint a Nitrous.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Csabro #13043 üzenetére
Ha a monitor driverjében benne van a 144 Hz, akkor az meg fog jelenni a Catalyst-ban is és úgy beállítható. Kivéve ha az összeköttetés HDMI, azon keresztül nem megoldható. DisplayPort kell természetesen a megfelelő kábellel. De én annyira erre nem gyúrnék, mert az új WDDM exkluzív nagy képernyős módban az alkalmazásra bízza a frissítést, tehát ahhoz, hogy legyen is 144 Hz-ed az alkalmazásokba direkt támogatást kell írni rá. A Microsoft ezt azért csinálja, mert rengeteg fejlesztő úgy írja a motorját, hogy a frissítéshez szinkronizál és szeretnék annak a kontrollját elvenni a driverektől, hogy le tudják a frissítést zárni 30 vagy 60 Hz-re, illetve a VR esetében 90 Hz körülire.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Csabro #13059 üzenetére
Attól függ, hogy a fejlesztő hogyan írja meg a motort. Például manapság a DB: Xenoverse játékkal játszom, és az a képfrissítéshez szabja a töltődő és a csökkenő Ki sebességét. Értsd úgy, hogy ha 60 Hz a képfrissítés, akkor kétszer gyorsabban tudom feltölteni a Ki-t, mintha 30 Hz lenne, de 30 Hz-en, meg feleolyan gyorsan fogy el a Ki-m Super Saiyan átváltozással, mintha 60 Hz-en futna a játék. És hidd el ezek számítanak. Főleg az, ha kétszer több ideig maradhatsz Super Saiyan. Na de ez off, viszont a problémát levetíti.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Malibutomi #13178 üzenetére
Vagy szimplán a WCCFTech, Computerbase, stb-stb oldalaknál hülyék dolgoznak. Az egy éves munkásságukat átolvasva, szerintem ennek sokkal nagyobb a valószínűsége, mint annak, hogy az NV lefizette őket. De persze lehet utóbbi is, csak az nem magyarázza meg, hogy miért írnak más szempontból is totális baromságokat.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #13293 üzenetére
Őket nagyon korlátozza a sávszélesség. Mindennél jobban, mert a motorjuk a mai rendszerekkel ellentétben párhuzamos feladatfuttatásra van tervezve. Az async shader képességnek megvan az az előnye, hogy a pipeline-okat nem sorosan futtatja a hardvereken, de azzal, hogy ezeket párhuzamosítják, megnő a sávszélességre vonatkozó igény. Ha úgy párhuzamosítanak, mint Nitrous, ami egyszerre akár tíz pipeline-t is futtat, akkor még a 0,5 TB/s is kevés. Ilyen körülmények között annyira a sávszél a limit, hogy a VGA-k teljesítménye gyakorlatilag az elméleti sávszélesség eltéréseknek megfelelően fog kialakulni.
Az eddigi tesztekből minden motorra igaz, hogy async shader mellett a sávszélesség nagyon érzékenyen érinti a teljesítményt, ha nem soros a pipeline-ok feldolgozása. Viszont ezt úgy nézik a fejlesztők, hogy értik a sávszélességből eredő problémákat, de a soros feldolgozáshoz viszonyítva a párhuzamosítás még alacsony sávszélesség mellett is előny, maximum nem akkora, mintha a hardver meg lenne támogatva például 0,5 TB/s-mal.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #13493 üzenetére
Korábban írtam már, hogy nagyrészt szoftveres fejlesztések lesznek. Akinek már van GCN-es Radeonja ezeket automatikusan megkapja, tehát nem éri meg váltani. Persze a marketing ezt majd a 300-as sorozathoz köti, tehát azt nem írják majd le, hogy xyz újítás elérhető lesz a régebbi szériákon is. De amúgy elérhető lesz nyilván. Persze lesznek bizonyos dolgok, amelyek hardveres tudáshoz kötöttek, ezekhez nyilván modernebb architektúra kell, de egy GCN3-mal (Tonga, Fiji, Iceland, Wani) minden elérhető.
Az újítások nagy része egyébként teljesen szoftveres, csak egy új driver telepítését igényli. Windows 10-ben több funkció lesz azt tudom, a Windows 7/8 driveren belül a frissített Mantle/LiquidVR és az APP/HSA modul különbözik.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #13500 üzenetére
Nyilván a siker azon múlik, hogy te az általuk szponzorált játékokat akarod-e úgy futtatni, hogy a Radeon exkluzív effekteket és eljárásokat is bekapcsolod. Ha akarod, akkor nincs más választásod mint venni egy Radeont. Másképp nem éred el a LiquidVR-t, a Mantle-t, az APP/HSA-t és a TrueAudiót. Most egyáltalán nem bonyolult a stratégiájuk.
(#13501) Ren Hoek: Windows 10-ben igen. Úgy 5-30% extra van játéktól függően. Nem tudom mennyit lehet lementeni a Windows 10 driverből a korábbi operációs rendszerekre. Elvileg megoldható a Mantle wrapper itt is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #13503 üzenetére
Aki VR-re gyúr nem lesz meg a LiquidVR, mert ez az egyetlen csomag, amely olyan API-t használ, ami friss fejpozíciót olvas be. Ezzel 10 ms-mal frissebb lesz számolt képkocka. A VR-nél ez számít. A TrueAudio dettó. Az egy nagyon lényeges elem a VR-hez. Ezt pontosan tudja az AMD is. VR-hez most messze nekik van a legjobb hardver- és szoftvercsomagjuk. Nagyon messze van tőlük az NV, az Intel pedig fel sem szállna erre a vonatra, annyira nem alkalmas erre a hardverük.
Senki sem mondta, hogy halott a Mantle. Ez nagyon fontos. Az AMD azt mondta, hogy amit meg lehet oldani Vulkan és DX12 API-val azt jobb lenne azzal megoldani, mert az multiplatform. Nyilván vannak dolgok, amik továbbra sem érhetők el szabványos formában. Nos erre továbbra is ott a Mantle. Ezt elég régóta mondogatják. És ezt az alternatívát használni is fogja számos, egyébként Vulkan és DX12 API-t is támogató játék.
(#13504) letepem: Nem írják újra a drivert az egyes részeit fejlesztették tovább. A Windows 10 bizonyos funkciókhoz azért lehet szükséges, mert ott van WDDM 2.0, míg a korábbi Windowsokban nincs. Ezzel nem tudnak mit csinálni. Maximum azt üzenhetik, hogy álljatok át Windows 10-re, ami egyébként amúgy is érdekük.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #13514 üzenetére
A fejpozíció beolvasása az aktuális rendszerben úgy történik, hogy a jelenetszámítás elején az adott VR SDK kér egy inputot. Ez lesz a pozíció. Ezt elmenti a memóriába, és elkezdi a jelenet számítását. A szabványos API-k az jelenet kamerapozícióját fogják átvenni, ami a fejpozíció inputja. Ez viszont nem jó, mert a jelenetszámítás sokáig tart és azóta van már frissebb input is, de az szabványos API-kat nem tervezték VR-hez. Az AMD a VR-t éppen ezért Mantle API-n futtatja, pontosabban annak egy VR-hez tervezett változatán. Ilyenkor a fejpozíció beolvasása állandó jellegű, és az egy memóriaterületre kerül. A jelenetszámítás végén a LiquidVR nem küldi tovább a kamerapozíciót, hanem megmondja a Mantle API-nak, hogy olvassa ki a legfrissebb adatot. Ezt egyébként az Oculus már beadta szabványosításra a Microsoftnak, és várhatóan 2016-ban el is fogadják, tehát nagyjából 2017-ban jöhet egy olyan DirectX 12 verzió, ami így működik.
(#13515) Szaby59: Bizonyos olyan eljárások, amelyek Vulkan és DX12 alatt megvalósíthatatlanok Mantle API-hoz lesznek kötve. Ezért marad meg ez az API, és ezért marad zárt. Hogy milyen hátrány ér? Ez abszolút a játéktól függ. Olyan lehetőség is van, hogy a fejlesztő megkapja a forráskódot és magával a játékkal szállít egy nem specifikált Mantle verziót driverrel együtt. Az AMD ezt nem akadályozza meg. Ha a fejlesztők úgy érzik, hogy ez választja el őket a jó játéktól, akkor csinálják.
Azt hiszem 2014 márciusa óta van TrueAudio driver. Most három játék használja, a jövőben erre is lesz még több. Például a Star Citizen az egyik.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #13521 üzenetére
Igen. Lényegében amelyik játék LiquidVR-t használ automatikusan Mantle-t támogat, mert a LiquidVR más API-n nem működik. Attól függetlenül nem szükséges teljesen Mantle leképző, mert lehetőség van DX12 és Vulkan interoperability-re, de több funkciót Mantle-re kell írni.
Van jelenethez kamerapozíció, csak a képszámításhoz frissítik ezt, de ezt nem lehet megtenni szabványos API-val. Ezekben rögzítve van, hogy a jelenetben beállított kamerából lehet számolni a képet.Persze, hogy számít. Nem véletlenül adta be az Oculus a tervezetét a Microsoftnak, hogy oldják meg az LDL-t DirectX 12-ben is.
Nem a hardver a baj. Az a gond, hogy a szabványos API-k nem fogadják el a friss adatokat, mert nincsenek VR-hez tervezve. Azzal a kamerapozícióval számolnak, amelyet a jelenetszámításból megkaptak. Teljesen mindegy, hogy mit tud elméletben egy konfiguráció, ha az API azt nem teszi hozzáférhetővé.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz schwartz #13758 üzenetére
Szerintem a 3D stacking félreértés. Az ilyen nagy teljesítményű rendszereket nem lehet magára a lapkára rakni. Illetve még nem. Vagy az egész onnan ered, hogy maga a HBM valóban 3D-s tokozás, de ez a memória egy interposeren van, ami már 2.5D. Lehet, hogy valaki összekeverte magának a memóriának a tokozását a rendszer tokozásával.
Működő HBM-es rendszerük még biztos nincs, mert még nem készültek el az NVIDIA interposerei. Ettől a lapka viszont elkészülhetett. Maga a Fiji is kész van egy éve, csak ennél a memóriatechnológiánál ez nem számít, mert nem csak lapkát tervezel, hanem mellé egy specifikus interposert és arra még jön a memória, és ha ez össze is áll, akkor még egy év, amire ez reálisan működni is fog.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #13797 üzenetére
A Fiji azért egy nagyságrendileg komplexebb fejlesztés, mint minden, ami eddig készült valaha is. Önmagában az, hogy kvázi egy egyismeretlenes egyenletből háromismeretlenes lesz drámaian megnöveli a hibalehetőséget. Borzalmasan nehéz egy lapkát, egy interposert és a HBM-et összehangolni működőre. És ez nem csak az AMD számára az, hanem annak is aki tervezi az interposert, illetve a memóriát.
Nézd a HMC-t, aminek technikailag előnye volt a HBM-hez képest, és mégis a HBM-re jön hamarabb késztermék. Az egyetlen dolog, amit a Micron másképp csinált, hogy nem választott ki magának egy partnert, hanem mindenki jöhetett. Most van egy rakás hibájuk és sokról fogalmuk sincs, hogy mi okozza, mert mindenki mást tapasztal. Nagy tévedés azt hinni, hogy ez egyszerű legó.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #13804 üzenetére
Inkább azt akarták elkerülni, hogy bizonyos hibákat a HBM számlájára írjanak, miközben nem is attól vannak. Ezért választotta a Hynix az AMD-t, mert ők tervezték ezt a szabványt, tehát mindenkinél jobban ismerik. A HMC gondja leginkább az, hogy annyian tesztelik a Micronnal a rendszert, hogy nem lehet jól elkülöníteni, hogy mi a HMC-hez köthető hiba és mi nem az.
Természetesen semmi sem garantálja, hogy a többi HBM partnerrel nem lesz szívás, de bizonyos gondokat ismer már a Hynix, így el tudja mondani az új partnereknek, hogy a felmerült xy probléma nem a HBM-től van, még akkor is, ha az úgy látszik, és ezért az adott partner elkezdi keresni a gond okát az interposerben vagy magában a lapkában, és ha azt megtalálták, akkor ki lehet javítani.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #13807 üzenetére
Ha laborkörülmények között megoldják a problémákat, akkor a hétköznapi használatban kizárt, hogy azok gondot okozzanak. Azért a tesztelést itt nem 3DMarkokon végzik, hanem nagyon komoly ipari berendezéseken. Rengeteg olyan hibát fedeznek fel így, amelyek hétköznapi használatban amúgy jó eséllyel elő se jönnének.
(#13810) Jack@l: Rengeteg. Eleve úgy fogd fel ezt, hogy az a réteg vékonyabb az írólapnál, és több ezer vezeték megy benne. Ilyen vékonyság mellett és ennyire nagy kiterjedésű interposereknél már komoly problémát jelent az órajelcsúszás, és az ebből adódó szinkronprobléma, és nem lehet szimpla trükköket bevetni.
De ezt egyébként akik belevágnak tudják. Ez nem legó, hanem egy nagyon komoly mérnöki kihívás.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #13812 üzenetére
A memóriaalrendszerben hiba nem szokott lenni. Azt úgy kitesztelik, hogy annak működnie kell. Lapkán belül szoktak erraták maradni, és ezeket dokumentálják. Ilyen valószínűleg lesz a Fijiben is, hiszen nem létezik olyan lapka, ami mentes ezektől.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem jön semmi holnap, csak egy 24 órás E3 party a PC-re, plusz tart az AMD és több partnere pár előadást. Már két hónapja le vannak zsírozva a dátumok, és sosem volt szó arról, hogy 16-án rajtol. A terv szerint jön amúgy minden. Annyi változott, hogy bizonyos technikai újításokról hamarabb is lehet beszélni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Holnap egy olyasmi dolog lesz, mint amilyen volt 2013-ban, amikor bejelentették a Mantle-t. Gyakorlatilag gaming irányára vonatkozó bejelentések egy rakás partner kiállításával és saját előadásával.
Lesz valami, elég sok dolog, de nem hardver lesz. Legalábbis zömében nem.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igen bizonyos szoftverpartnerek VR-re gyúrnak. Ezen belül is LiquidVR-re.
(#13826) mlinus: Lesznek dolgok a Fiji-hez kötve, nem lesz totál szoftver előadás, de kb. olyan lesz, mint amikor 2013-ban bemutatták a Hawaii-t. Azt nem tudom, hogy elmondják-e mikor rajtolnak ezek a hardverek. Rám még egy két hónapos NDA vonatkozik, tehát nem tudom elmondani a start pontos dátumát, de nagyon közel vannak. Ha az AMD ezt holnap elmondja, akkor oké, de ezek két hónapja nem változtak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Komplikato #13833 üzenetére
Most nem lenne szerencsés az Imagination beszállása. Eleve egy olyan reformon esik át a piac, hogy számítani fog, hogy a fejlesztő mennyire ismeri az architektúrákat. Azért most nagyjából a szoftverfejlesztők berendezkedtek arra, hogy elkészítik a next-gen motorokat a konzolokra, abból dobnak egy PC-s portot, és azt optimalizálják Intelre, majd lassan visszafejtik a GeForce-okat, és azokra is elkezdik optimalizálni a motort. Egy nem IMR alapora építkező Imagination azért sok többletköltség lenne a fejlesztőknek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Petykemano #13834 üzenetére
Lesznek ilyesmi bejelentések. Nagyon leegyszerűsítve az AMD megmutatja, hogy mit akar kezdeni a PC-vel.
(#13836) Komplikato: Nem tudom, hogy a Square Enix hol akarja bemutatni a világnak, de elvileg kint lesz a PC-s port.
(#13840) daveoff: Igen a Battlefront az egyik húzócím a Fijihez.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #13844 üzenetére
Az a baj, hogy kevés az idő mindenre csak az AMD előadására szűkítve. A játékokra vonatkozóan Brad Wardelltől tudom, hogy Ashes of the Singularity bemutató biztos lesz. Azt nem mondta, hogy melyik build, de gondolom a Mantle. Szerintem valami az EA-től is lesz vagy az új NFS vagy a Battlefront, vagy mindkettő.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #13959 üzenetére
A CF magasabb felbontáson jelentősen jobb mint az SLI, de csakis az a CF verzió, ami nem híddal van összekötve, vagyis a Hawaii és a Tonga XDMA összeköttetése. A hidas CF pontosan ugyanazzal a gonddal küzd, mint az SLI, vagyis magas felbontáson vállalhatatlanul magas lesz a frame-time variancia.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #13974 üzenetére
A gyakorlatról van szó:
A probléma a hidas megoldással, hogy rendkívül lassú maga a híd, és ez független attól, hogy az SLI vagy CF híd, maga az összeköttetés limitáló. Ha 4K-ra kerül a sor, akkor ma egyedül az XDMA-s CF ad vállalható eredményeket. Ez sajnos bizonyított tény, és a probléma híddal kezelhetetlen.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #35434496 #13979 üzenetére
Akkor a VGA-piacnak nincs értelme, mert a 4K (és a VR) fogja eladni az új hardvereket.
A 4K Gaming ma egy jelentős hype-on megy keresztül, és hamarosan jön a 8K Gaming hypetrain.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #13983 üzenetére
Az ID tech 5 esetében régóta ismert, hogy nem egy AFR-barát motor (sajnos vannak ilyenek, manapság egyre több). A Wither 3-ra már van profil, illetve a Dying Lightra is, bár mindkét játékhoz szükséges a legfrissebb patch.
Azt mindenképp érdemes figyelembe venni, amit egyszer a HardOCP-n mondtak a profilkérdésről. Hiába van profilod, ha a 4K-s frame-time variancia túl magas. És ez jellemző a hidas megoldásokra. Tehát választhatsz SLI-t, amivel mondjuk lesz profilod a megjelenés napján, de sosem lesz apró akadásoktól mentes a játék a 4K-ban, mert kevés a híd sávszélessége hozzá. Vagy választhatod az XDMA CF-et, aminél pár játékban nincs a megjelenés napján profil, de cserébe működik 4K-ban a frame pacing, mert van elég sávszélessége hozzá a PCI Express portnak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Crytek #14418 üzenetére
Itt van pár érkező játék, ami low-level API-t használ:
Need for Speed
Star Wars Battlefront
Mirror's Edge: Catalyst
Mass Effect: Andromeda
Plants vs. Zombies Garden Warfare 2
Ashes of the Singularity
Project Cars
Hitman
King of Wushu
Fable Legends
EVE: Valkyrie
Ark: Survival Evolved
Deus Ex: Mankind Divided
Robinson: The Journey
OVERKILL’s The Walking Dead
StormTöbb most fejből nem megy. Gyakorlatilag majdnem minden AAA ősztől számítva.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz guftabi96 #14432 üzenetére
Sokan abból indulnak ki, hogy a korábbi API-k hogyan terjedtek. De nem veszik figyelembe, hogy a fejlesztők és kiadók nem csak az API előnyeit nézik, hanem az átállás költségeit is. Ez a low-level iránnyal gyakorlatilag spórolási lehetőség. Ha spórolásról van szó, akkor megéri egy fix költséget gyorsan felvállalni és utána profitálni.
Az átállás csupán azért lesz most gyors, mert nagyjából két éves szinten 30-40%-kal csökkenthető az optimalizálás költsége. Azért ez nem mindegy.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #14482 üzenetére
SMAA
(#14487) TTomax: Graphics Quality slider Ultra. Ezt takarja.
Más: A bitekre vagy inkább a sávszélre azért gyúr az AMD, mert az aszinkron compute egyik mellékhatása, hogy ha több pipeline fut egymás mellett, akkor azok sávszéligénye összesítve csapódik le a VGA-n, tehát már egy grafikai és egy compute pipeline is jelentősen megnövelheti a sávszélességigényt egy játékban.
A másik problémát a PBR jelenti. Ahogy látható a CryEngine 3.6-os verziójától, az arra épülő játékok leginkább a sávszélre érzékenyek. Minden motor, amely bevezeti a PBR olyan szintre, amilyenen a CryEngine 3.6-ban van lényegében sávszélérzékennyé válik. A legfőbb limitáció így a GB/s értéke lesz.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Milka 78 #14793 üzenetére
Mert ők a nem hivatalosan módosított 15.200.xxx drivert használták, ami jó 5-30%-ot boostol játéktól függően. Az AMD által kínált 15.150.xxx csomagban ezeknek az optimalizálásoknak a jelentős része le van tiltva.
Majd a teljes meghajtó a 15.300.xxx csomag lesz, amiben minden benne lesz az elmúlt egy év fejlesztéseiből. Shader fordító, memóriakímélés, overhead csökkentése, stb. Ezek 2012-ig visszamenőleg minden GCN-es hardveren gyorsítanak.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Dtomka #14797 üzenetére
Azért ezek nem igazán stabilak. Persze használhatod őket, de nekem a 15.300-as sorozat azért eléggé fagyizik. Persze pre-alpha tudom, mit is vártam, csak úgy elkértem tesztre.
(#14799) Milka 78: Lényegében igen, mert a mostani béták is nagyrészt az Omega branch újításaira alapoznak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Milka 78 #14804 üzenetére
A Windows 10 környékén. Valamikor nyáron elérhető lesz.
(#14803) Petykemano: Nincs különösebb stratégia. Elmondom hogyan terveznek PC-re. Kiadják az architektúrát és rá számos lapkát. Arra írnak egy drivert kezdésnek és azt optimalizálják végig. Egy architektúra jellemző élettartama két év, tehát mire készítenének egy jobb alapot addigra már itt lenne az új architektúra. Viszont így sosem lesz kihasználva a hardver. A GCN-t az AMD már az elején úgy tervezte, hogy itt lesz legalább 2018-ig. Ez minimum hat év, tehát megéri a 2012-ben létrehozott alapot az élettartam közepén lecserélni. És az egy olyan alap lesz, amikor már megtanulták, hogy miképp működik a hardver. Ez az új alap lesz az, ami ellátja a mostani, a következő és az azutáni GCN verziót. A régiek meg megkapják, örüljetek neki.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Petykemano #14860 üzenetére
Ezt most is megtehetik. Megjelenik a Win10, kiadják rá a drivert és beszámolnak a gyorsulásokról.
Az egyértelműen hülyeség, hogy ugyanarra az architektúrára két drivert csináljanak.Hogy lesz eladás? Miből gondolod, hogy a GeForce Titan tulajokat nem zavarja, hogy a GTX 960 veri az ezer dolcsis jövőbiztos cuccukat. Vagy a GTX 680 tulajok látva a HD 7970 teljesítményét nem gondolkodtak el azon, hogy nem-e jobban jártak volna a Radeonnal.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #14881 üzenetére
Nem xy játék a baj, hanem az, hogy a Keplerhez a shader fordító azóta nem fejlődött amióta van Maxwell. Pedig pont a Kepler az az architektúra, amely nagyon sokat tud gyorsulni a regiszter allokáció optimalizálásától. Nem azért gyenge a Kepler a W3-ban és a PC-ben mert rossz a hardver, hanem azért mert hiányzik a shader fordító folyamatos optimalizálása és a kevéske regiszterterületet nem használja elég hatékonyan.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Menthirist #14892 üzenetére
És még mindig nagyon jó kis cucc, csak borzalmasan akadályozza a működését, ha nem kapja meg a megfelelő optimalizálást driverből. Emlékszik még valaki a Dirt Showdownra? Ahhoz fél év múlva sikerült olyan drivert írni, ami begyorsitotta a Keplert. Értem én, hogy ez sok meló, de milliónyi játékos örülne ezeknek a W3 és a PC estében is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #14895 üzenetére
Csak a Kepler juzernek nehéz elmagyarázni, hogy ezt diktálja a piaci érdek, amikor az AMD-nél a HD7970 megkapja ugyanazokat a rutinokat, amelyeket az új kártyák.
Illetve majd szembesülni kell azzal is, hogy hány embernek jut majd eszébe a vásárlás előtt, hogy a Pascal érkezésével a Maxwell is így jár majd?
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #14898 üzenetére
Itt nem arról van szó, hogy nem válthat valaki architektúrát. Természetesen, ha nem tervezte időtállóra, vagy valami stratégiaváltás közbejött, akkor váltsák le. De ettől azért elvárható, hogy az előző generációt még ne felejtsék el, főleg akkor, ha például borzalmasan sokat segít annak a generációnak a shader fordító specifikus optimalizálása.
(#14917) Szaby59: A KitGuru az elmúlt hetekben többször is megsértette az NDA-t: [link] , [link] , [link] , [link]
Ennek következményei vannak. Az AMD régebben elmondta, hogy az NDA megsértéséért nem jár majd kártya.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz velizare #14936 üzenetére
Mert nincs is. Anton túlpörgette a hírezést olyan dolgokról, amelyeket nem szabad megírni. Ez van. Ezt az AMD tényleg úgy értékeli, hogy negatívan állnak hozzá a céghez. Nálunk is így van, én mindig megkérdeztem őket, hogy miről szabad írni és miről nem. Még ha nem is szabad, akkor is megadták az engedélyt és az már nem az én hibám.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Most mégis mi a fenét lehet a GameWorksre írni? Őszintén és mindenféle gyártói szeretetérzés nélkül gondolj bele. Szerinted az jó, hogy mesterségesen úgy van paraméterezve a HairWorks, hogy a valós teljesítményigény 3-4-szeresét vegye le az fps-edből? Te mint játékos ezzel mit nyersz? Pont a GeForce használókat szívatja az NV, mert nem adnak lehetőséget a driverben paraméterezni az effektet, mert én beállítom a Radeonnal úgy, hogy csak 4-6 fps-be kerüljön az egész effekt bekapcsolása minőségvesztés nélkül, de te meg tudod csinálni ezt a 200-ezres kártyáddal? Szerintem egy 980 a jelenlegi minőség mellett meg tudná oldani 2-3 fps veszteségből. És akkor ne savazzunk egy ilyen irányzatot? Mit csináljunk vele, írjuk le, hogy teljesen elfogadható a PC-piac egészére, hogy (az összes VGA-t figyelmbe véve) egy amúgy 3-8 fps veszteségbe kerülő effekt a mesterséges trükközéssel 15-30 fps-t is lezabál? Magyarázd el, hogy ez miért jó a játékosoknak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz -Solt- #15113 üzenetére
Az Ipon egy bolthálózat. Az a céljuk, hogy azt adják el, ami raktáron van. Ennyi. És most mutass arra a boltra, ami nem ugyanezt teszi. Az, hogy ezt milyen formában érik el irreleváns, amíg a raktárak kiürülnek. Ez egy teljesen normális profitorientált magatartás a cég részéről. Olyan magatartás, amelyet a cégek 100%-a követ.
Én is dolgoztam boltban. Mindig annak a cégnek a reklámja volt kint, amelyikből több volt raktáron. Az volt a legjobb a kasszánál. Ha elfogyott, akkor lehet, hogy más cég terméke volt a legjobb.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De itt erről van szó, ha a GameWorksöt szóba hoztad. Szimplán írd le, hogy neked mint felhasználónak és játékosnak (a 980-addal) miért jobb, ha a HairWorks 10-12 fps-be kerül most és miért nem lenne jó, ha a hardvered megcsinálná ugyanazt a minőséget 2-3 fps-ből. Ez az egyetlen eldöntendő kérdés, ami fontos.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De itt csak az a lényeg. Az egész GameWorks lényege, hogy mesterségesen lehessen a hardver teljesítményét befolyásolni. Ez az egyetlen indoka amiért zárt a forráskód is, mert máskülönben a fejlesztő egyszerűen átírná benne azt az egyetlen sort, amitől 3-4x-esére gyorsulna. De mivel a licenc ezt nem engedi meg, így megköszönik az adott stúdiónak, hogy küldtek egy olyan istenbarmát, aki aláírta a szerződést. Csak az a baj, hogyha ezt valaki leírja, akkor jön a savazós duma, de érdekes módon senki sem tudja megmagyarázni a játékosok közül, hogy miért jó a piacnak, hogy a HairWorks erőforrásigénye mesterségesen 4x-esre van tolva.
Keverhetsz ide bármit, hogy bezzeg az Intel és az AMD, de egyetlen olyan effektet nem láttam még tőlük, aminek nem lett volna nyílt a forráskódja.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #15130 üzenetére
A GameWorksben nem. Azt kell használni, amit az NV lead. Ha nem jó, akkor a motort kell hozzáigazítani. Ha úgy sem jó, akkor ez van: effekt letilt. Annyit lehet, hogy az NV-t megkéred, hogy bizonyos dolgokat változtasson meg és akkor szállítanak egyéni dll-eket. Vagy nem, attól függ, hogy mit kérsz. Ha teljesítményoptimalizálásról van szó, akkor azt valószínűleg vissza fogják utasítani. Nem azért csinálják ezt, hogy jól fusson. Például biztosan nem fogják a tesszellációs faktort a HairWorksben 16x-re állítani, függetlenül attól, hogy semmi különbség nincs a 64x-hez képest. Ezt még kérni is felesleges tőlük. Valószínűleg emiatt a driverbe sem kerül ilyen paraméterezési lehetőség, függetlenül attól, hogy a GeForce fórumon nagyon kérik ezt a felhasználók.
(#15132) gbors: Javíts ki, ha tévedek, de az AMD oldalán a GameWorks konkurense a Radeon SDK. [link] - itt letölthetsz minden effektet, és benne lesz a forráskód. Az AMD-nél GameWorkshöz hasonló probléma nem fordulhat elő, mert a fejlesztő egyénileg paraméterezheti az effektet. Nem szükséges az AMD hozzájárulása hozzá. Ha elolvasod a licencszerződést, akkor az AMD annyit kér, hogy ha felhasználják az effektet, akkor dobjanak róla nekik egy mailt, hogy mit használnak és miben.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- EVGA RTX 3070 Ti 8GB XC3 ULTRA - bontatlan - eladó!
- GIGABYTE RTX 3060 Ti 8GB GDDR6 AORUS ELITE Eladó! 92.000.-
- BESZÁMÍTÁS! ÁRGARANCIAI! Új nVidia Quadro Tesla Radeon Pro videokártyák rendelésre 3 év gar. 27% áfá
- ASUS RTX 3060 Ti 8GB GDDR6 TUF GAMING OC Eladó! 92.000.-
- ASUS TUF Gaming GeForce RTX 4070 Ti 12GB
Állásajánlatok
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest