Összemosódik a virtuális a világ a valósággal

Jerry Bautista, az Intel processzorkutató részlegnek egyik vezetője sci-fi alkotásokba illő jövőképet festett a web jövőjéről: a San Franciscóban megrendezett Semicon West 2009 konferenciasorozaton a szakember arról beszélt, hogy a valódi és a virtuális világok rövidesen egyre inkább összemosódnak, az így megszülető új szféra pedig természetes közege lesz a jövőben mindennapi életünknek. A világcég már dolgozik a digitális világ átültetését végző informatikai rendszer technológiai hátterén, a páratlan keresztezésből létrejött „valószerű webet” pedig ICE-nak (immersive connective experience) nevezte el. „Ahogy a digitális világ és a való világ összekapcsolódik, rá fogunk döbbenni, hogy mi magunk is létrehozhatunk új világokat” – bocsátkozott jóslásokba Bautista.

Az Intel már javában dolgozik a háromdimenziós avatárok automatikus elkészítésén és beágyazásán, melyet a jövőben videokonferenciákon lehetne elsősorban hasznosítani. A számítógép minden résztvevőről elkészíti a virtuális mását, majd életszerű arckifejezésekkel segítené a távbeszélgetést valósághűvé varázsolni, sőt magáról a helyiségről is készítene egy digitális lenyomatot, így mindenki ugyanabban a szobában látná a másikat kommunikálni.  A vállalat emellett a vizuális számítások néven futó projektét emelte ki, mely lényegében a képrögzítők, a helymeghatározók és az okostelefonok keresztezéséből létrehozott technológia közös neve. A rendszert használók mobilkészülékük segítségével lefényképezhetnek például egy közlekedési útjelző táblát, melyet a szoftver értelmez – szükség esetén le is fordít –, a GPS megtalálja a helyzetét, a térképező alkalmazás pedig elvezet bennünket a kívánt helyszínre.

Bautista úgy véli, a Second Life és a hasonszőrű virtuális világok csupán az előhírnökei a valószerű webnek, a digitális valóságban ugyanis minden eddiginél mélyebbre fogunk megmártózni a nem is túl távoli jövőben. A fejlesztések egyik fontos állomása a 3D-s grafikus modellezés hatékonyabb megvalósítása lesz, melynek során a számítógéppel generált közeg nem csupán életszerű fizikai jellemzőkkel fog bírni, hanem képes lesz tartalmat kreálni a felhasználó egyéni háromdimenziós felvételeiből is. A különleges technológia fokozatosan áll majd bárki rendelkezésére, az Intel számításai alapján már 2014-ben beboríthatjuk az objektumokat saját felülettel. Bautista fontosnak tartotta megemlíteni azt is, hogy az online körökben jól ismert Second Life-nál jóval népesebb közönségnek örvendő virtuális világok is léteznek: a Poptropica nevű portálnak jelenleg 21 millió egyéni látogatója van, míg a Neopets oldalnak több mint 45 millió. Ezeket a felületeket főként 4 és 12 év közötti gyermekek látogatják, vagyis a virtuális világokban zajló interakciós lehetőségek lassacskán mindennapossá válnak a felnövekvő generációnak.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Intel

Azóta történt

Előzmények

  • Hitelből csillaghajót?

    Valódi banki szolgáltatásokat kínálhat az online videojáték. Ön felvenne hitelt valamire, ami nem is létezik?

  • Megadóztatnák a virtuális világokat

    Kína már lépett, Svédország és Dél-Korea is a virtuális javak megadóztatását szeretné, eközben a virtuális világok valós pénzforgalmi ügyletei egyre csak nőnek.