Sok videojáték és sok szex egyenlő gyenge társadalmi kapcsolatok

A fiatal amerikai egyetemi hallgatók körében végzett felmérés szerint egyáltalán nem mindegy, hogy milyen gyakorisággal játszanak a számítógépes videojátékokkal az alanyok, és az sem közömbös, hogy mifélék, milyen típusúak ezek a szórakoztató szoftverek: minél intenzívebben és minél vadabb játékokkal töltjük a szabadidőnket, annál valószínűbb, hogy kábítószer-élvezőkké válunk, több alkoholt fogyasztunk, kevés személyes kapcsolatot építünk ki és alacsony lesz az önértékelésünk. Legalábbis erre a következtetésre jutottak amerikai kutatók a Journal of Youth and Adolescence című folyóiratban megjelent friss publikációjukban.
A Utah-beli Brigham Young Egyetem családkutatója, Laura M. Padilla-Walker egyetemi adjunktus és kollegái az elmúlt 12 hónapban 500 nő és 313 férfi egyetemi hallgató által nyúzott játékokat vették górcső alá, valamit vizsgálták az átlagosan 20 éves fiatalok internetezési szokásait is. A diákok nem csupán számítógépezési magatartásaikról számoltak be, hanem említést tettek drog-és alkoholfogyasztási habitusukról, családi és társasági életükről, valamint szociális értelemben vett elfogadottságukról – cserébe kreditpontokat kaptak az oktatási intézménytől. Az eredmények határozott különbséget mutattak a különböző nemek között: a férfiak például háromszor olyan gyakran játszottak, mint a nők, illetve a gyengébbiek nemhez képest nyolcszor sűrűbben múlatták idejüket erőszakos szoftverekkel. Ugyancsak több férfi lógott a világhálón tájékozódási és szórakozási céllal, a hölgyek ugyanakkor inkább e-mailezésre és a tanulással kapcsolatos munkájuk elvégzésére használták a netet. Talán nem meglepő, hogy a pornográf tartalmak megtekintését szintén az urak részesítették előnyben.
Azonban függetlenül az alany nemétől, tisztán megmutatkozott néhány érdekes összefüggés: a több játék több kábítószer- és alkoholfogyasztást, valamint az átlagosnál gyengébb minőségű személyes kapcsolatokat eredményezett, de szociológiai értelemben ugyanebbe az irányba haladt annak az ifjúnak az élete is, aki sok erőszakos játékkal múlatta az időt, és mindemellett sűrűn váltogatta szexuális partnereit.
A kutatók szintén jobbára káros összefüggéseket mértek abban az esetben is, ha az alanyok az internetet főként csak chatelésre, vásárlásra, szórakozásra és pornográf tartalmak megtekintésére használták. Ellenben mindez éles kontrasztba állítható azokkal a pozitív kicsengésekkel, amikor a fiatalok a világhálót egyetemi tanulmányaikkal kapcsolatos munkájuk elvégzéséhez hívták segítségül.
„Mindez nem jelenti azt, hogy minden játékosnak alacsony az önértékelése, vagy hogy a számítógépes játékok kábítószer-fogyasztáshoz vezetnek. Ez a tanulmány inkább arra reflektál, hogy a játszás maga sok negatív kifejlethez vezethet, legalábbis a társadalom bizonyos szegmenseiben” – nyilatkozta a Reuters hírügynökségnek Padilla-Walker. Ő és kollegái egyetértettek abban, hogy felmérésük egy kiindulási pont a jövőbeli kutatómunkákhoz, hiszen a videojátékok és az internet használatával kapcsolatos további megfigyelések és elemzések segítségével jobban megérthetjük majd a fiatal felnőttek egészségi és fejlődési jellemzőit.

Azóta történt

Előzmények