Lealázza a videojáték-biznisz a filmipart

Régi vágyuk a videojátékok fejlesztésében és forgalmazásában érdekelt vállalkozásoknak, hogy elmondhassák magukról: több pénzt csinálnak, mint a filmstúdiók. Nemrégiben került piacra az Egyesült Államok hatezer szakboltjában és áruházában a Halo 2 nevű, a Microsoft Xbox konzolján futó game, amely az első napon 100 millió dollár bevételt hozott az érdekelt cégeknek. Ezzel lekörözte a filmbiznisz e téren rekorder alkotását, a Pókember 2-t, amely 40,4 milliós első napi forgalommal dicsekedhet. A dolog úgy áll, hogy még a legfrissebb filmsikerek sem hoznak sokkal többet 70 millió dollárnál a bemutatásuk utáni első héten, a különbség tehát – úgy látszik – tényleg szembetűnő. A videojáték-piac egész éves forgalmát 20 milliárd dollárra becsülik a szakértők, ami meghaladja a mozifilmeken a filmszínházakban elérhető éves bevételt.

Az összehasonlítás ugyanakkor kissé csalóka – folytatja elemzését a The Economist. Egyrészt filmeket lényegében mindenki néz, míg a videojátékok még mindig egy viszonylag szűk - ám annál megszállottabb - réteg szórakozásának tárgyai. Egy sikerfilmet az USA-ban akár tízmillióan is láthatnak a mozikban egy hétvége alatt, míg teljes játszási idejükben ötvenmillióra nőhet nézőik száma. Ráadásul ezután következik a videokölcsönzőbeli és a DVD-forgalmazás, amely újabb nézőket és bevételeket hoz a stúdióknak. Összességében tehát elmondható: nem mindenki akar videojáték-konzolt magának, és nem mindenki akar egy játékért 50 dollárt leszurkolni – igaz, ezért örökre az övé a termék –, sokan választják inkább a hétdolláros mozijegyeket. Ez az árkülönbség is hozzájárul egyébként, hogy a videoipar kezdi lekörözni a filmbizniszt.

Az A.T. Kearney tanácsadó és a Judge Institute of Management at Cambridge University intézet Mobinet néven futó, 13 ország 4500 felhasználójának megkérdezésével végzett, nemrégiben befejezett piackutatása szerint az elmúlt évben tíz százalékkal, 1,7 milliárdra emelkedett a világon azoknak a mobilosoknak a száma, akik játékokat töltenek le a telefonjukra. Ezzel már többen vannak, mint a világ videojátékkonzol-tulajdonosai.

Sokkal összehasonlíthatóbb lenne a filmek és a játékok népszerűsége, ha többen játszanának úgy, hogy ehhez nem kellene megvenniük a játékkonzolt, és ha az egyes játékok sokkal kevesebbe kerülnének, mint most – mondjuk nem többe, mint egy mozijegy. Ezek a jellemzők pontosan körülírják a mobiltelefonos játékokat, amelyek segítségével e szenvedély kiléphet a gyerekszobák sötét sarkaiban zümmögő számítógépek világából a fényes nappalik foteljeibe. A dologban rejlő lehetőség megmozgatta a nagy játékfejlesztők fantáziáját is: „Egy igen erős piacot látok ezen a téren a jövőben - mondotta például Bruce McMillan, az Electronic Artsnak, a világ legnagyobb játékkiadójának a szakértője –, ezért úgy tűnik, hogy megéri növelni a jelenlétünket ezen a piacon.”

A zsebtelefonokon futó játékokat fejlesztő iparág gyorsan konszolidálódik, és egyre több az olyan jó minőségű game, amelyet franchise-szerződés keretében, filmsikerek alapján fejlesztenek, mint például a Pókember. A Screen Digest tanácsadó becslése szerint a mobiljátékipar értéke idén lépi át először az évi egymilliárd dolláros szintet, amivel ugyan elmarad a filmstúdiók bevételeitől, de ezzel a két ágazat teljesítménye legalább korrekt módon összevethető, s így látható, hogy áll ádáz vetélkedésük.

Azóta történt

Előzmények