Aki játszik, nem nézi a reklámokat

A videojátékokba ágyazott dinamikus reklámok ideje még messze nem érkezett el, hiába tartották korábban szakértők az új hirdetési felületet óriási üzleti lehetőségnek. Kutatások szerint a játékosok jelentős hányada sokkal szorgalmasabb fogyasztó, mint ahogyan azt korábban gondolni vélték: egy kimondottan videojátékok hirdetési felületeinek kiaknázására specializálódott amerikai cég korábbi felmérésének adatai szerint ugyanis a játékosok többet költenek az átlagos fogyasztónál. A játékok fejlesztői természetesen nagy lelkesedéssel várnák a jelentősen megemelkedő reklámbevételeket, hiszen fejlesztési költségeik immáron csillagászati magasságokba emelkedtek.  

A washingtoni székhelyű Pew Research Center nemrégiben tette közzé legutóbbi, videojátékokkal kapcsolatos reprezentatív felmérésének adatait, amely szerint a fogyasztói paradicsomnak számító Egyesült Államok teljes lakosságának 53 százaléka játszik, közülük 21 százalék naponta vagy legalábbis sűrűn. Amint azt várni lehetett, a játszásra szánt eszközök tekintetében az asztali számítógépek és a laptopok vezetnek a maguk 38 százalékos részesedésével, majd következnek a konzolok 28 százalékkal, nyomukban az egyre előretörő mobiltelefonok 18 százaléknyi játékra szánt használattal, végül pedig a hordozható játékkészülékek 13 százalékos aránya zárja a sort. Természetesen tízből minden nyolcadik játékos 18 és 29 év közötti fiatal.  

A videojátékokban megjelenő reklámok elhelyezése technikai szempontból ma már egyszerűen megvalósítható, a probléma inkább abban rejlik, hogy a reklám felbukkanása egyszerűen elvonja a figyelmet, ezáltal pedig rontja a játékélményt. Ezt a véleményt osztja Strauss Zelnick, a Take-Two Interactive igazgatótanácsának elnöke is. „Amióta csak átvettük a Take-Two irányítását, azt mondom, hogy a videojátékokban megjelenő reklámoknak korlátozottak a lehetőségei, és inkább csak a sportjátékokban megvalósíthatóak. Ez csak egy részlet. Igen, a reklám létezik, lehet nyereséges, szeretnék is, ha így lenne. Csak éppen nem ebbe az irányba mutatnak a dolgok.”  

Elemzői várakozások szerint ugyanakkor 2011-re akár az 1 milliárd amerikai dollárt is elérheti a videojátékokba kihelyezett reklámok piaca, a jelenlegi körülbelül 150 millió dolláros szintről ez mindenképpen komoly gazdasági előrelépésnek számítana. A trendek szerint hasonló megvalósításokkal találkoznánk, mint a Need For Speed: Carbon című autós játékban, ahol az út menti virtuális hirdetőtáblák keltek életre, és jelenítettek meg a hálózatról letöltve mindig aktualizált reklámokat. Ide kapcsolódó érdekesség, hogy a Nissan -autószalonok helyett- a nemrégiben megjelent Need For Speed: Undercoverben mutatta be először egyik legújabb típusát.

Azóta történt

Előzmények