Új hozzászólás Aktív témák

  • Exodion

    aktív tag

    válasz SkyTrancer #15994 üzenetére

    Milyen optimalizalasra gondolsz? A grafikai megoldasok fejlodnek, az algoritmusok amiket hasznalunk meg mar lassan 60eve ismertek es semmit nem valtoztak. Optimalizalni lehet egy scene renderinget mindenfele modon (sparse-octreetol fogva a clippingen at a mindenfele lodig) de ez nem fog valtoztatni azon hogy a felhasznalt 3D modellek egyre reszletesebbek (egy statikus nem mozgo sceneben csak a vertex-shaderben csinal a vga legalabb 3 szamitast per vertex per model), a megvilagitasi modellek erosen behataroljak hogy mit kell a GPU-nak szamolnia egy adott pixel szinenek meghatarozasahoz stb. Az optimalizalas megy egy darabig, de egy szinttol mar igenis a vason mulik a dolog.

    A ray-tracing algoritmust ami alapja a mostaniaknak 1968-ban talaltak ki, valtozott persze de nem az alapok hanem hogy hany "ray" induljon, milyen iranyba, mekkora reszen hasznalod ennek az erteket, hogy kezeled a koztes pixeleket, hany utkozesik szamolsz, milyen modon verodik esatobbi esatobbi.

    Szoval igen, van ami a fejleszton mulik nyilvan, ez mindig is lesz. Vertex/compute/pixel shaderek, de itt is csak egy rakas framework altal adott matrix/vektor szorzasokrol beszelgetunk hogy az adott vertex hol helyezkedik el a terben esatobbi megintcsak. Nyilvan lehet szar kodot irni soooooot, de sokszor nem arrol van szo hogy lusta fejleszto nem optimalizalt. Annyit lehet kihozni az adott technologiaval az adott vason es kesz.

    Osszehasonlitani ket eltero enginet hasznalo jatekot sincs ertelme mert az egyik mondjuk ambient occlusion-t hasznal a masik meg signed distance field algo-t global illumination-re. De meg ha azonos algoritmust hasznalnak is fugg konkretan a scene-tol hogy ennek feldolgozasara mekkora eroforrasokra van szukseg. Lehet finomitani a dolgokat de ez egy hazaridozos tema. Minel komplexebbek a jatekok annal erosebb vasak kellenek alajuk es most ott jarunk hogy igenis a szoftveres oldal sokkal gyorsabban menne elore mint ahogy azt a hardware kovetni tudja. Ezt tompitja valamennyire az FSR/DLSS es egyeb finomsagok de ennyi :).

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák