Tündék, törpök és orkok lehetnek az internetes bűnözők új célpontjai

Az internetes bűnözők, úgy tűnik, mára megtalálták a módját, hogyan jussanak a lebukás minimális kockázata mellett jelentős összegekhez – nyilatkozta nemrég a PC Plus magazinnak az orosz Kapersky Lab két szakértője egy moszkvai konferencián. Szergej Golovanov és Alekszandr Gosztyev nemes egyszerűséggel csak „tökéletes bűntényként” aposztrofálta az elkövetési módot, melynek célpontjai ezúttal nem az online banki rendszerek gyanútlan felhasználói, hanem az interneten működő, mára több milliós felhasználói bázissal rendelkező szerepjátékok résztvevői.

A virtuális tulajdon ellopására specializálódott bűnözés ázsiai gyökerekre vezethető vissza, ahogy a játékoknak ez a műfaja Kínában és Koreában alig pár évvel az ezredforduló után már hatalmas népszerűségnek örvendett. Ezekben a körökben, ahol a résztvevők az általuk létrehozott személyiség fejlesztésébe jelentős időt ölnek, egy a virtuális világban nagy tapasztalatot, netán ritka tárgyakat magáénak tudható karakter komoly értéket képvisel.

Időt vesznek maguknak

Csakhogy nem mindenki szán időt a hosszadalmas és gyakran unalmas fejlesztgetésre – ők ma már akár az eBayen is vásárolhatnak maguknak „felnőtt” karaktereket, melyek egy részét az idejüket pénzért bérbe adó, erre specializálódott személyek árulják. De egyre nagyobb számban akadnak ezek közt olyanok is, amelyektől nem önszántából vált meg az eredeti gazdájuk.

Az online játékosok bejelentkezési adatait eltulajdonító első eseteket még az ezredforduló előtt, 1998-ban jegyezték fel Kínában, a műfaj pedig rövidesen olyan sikeres lett, hogy 2002-re megjelentek az első, kifejezetten erre a célra fejlesztett kártékony kódok, 2003-ra pedig ezek száma a Kapersky Lab becslése szerint elérte a hétszázat.

Napjainkban az online szerepjáték több millió érdeklődőt vonz, ők gyakran előfizetők is egyben, a fejlesztők ugyanis a kiadásaik fedezésére többnyire pénzt kérnek a játékosoktól. Mind közül a legnépszerűbb a World of Warcraft nevű, fantasy univerzumba helyezett játék, melyre 2005-ös indulásakor már az első hetekben négymillió játékos regisztrált, jelenleg pedig tízmilliónál is többen játsszák. Egy olyan karakterért, mely a játék első éveiben kezdte meg kalandjait a Word of Warcraft virtuális világában, most akár ezer dollárt is megadnak a „feketepiacon”.

Virtuális emberkereskedelem

Éppen ezért nem véletlen, hogy az internetes bűnözők közül is egyre többen specializálódnak az online játékokhoz köthető csalásokra, lopásokra, állítják a Kapersky elemzői. Ráadásul ezeknek a bűnözőknek kevésbé kell tartaniuk a lebukástól, ellentétben azokkal, akik bankszámlák lecsupaszítására specializálódtak. A szakértők egyetértenek abban, hogy az efféle bűnesetek kezelésére a legtöbb nyomozati szerv nincs felkészülve, ráadásul a játékok vonatkozó licencfeltételei miatt az sem biztos, hogy a játékos követelése jogos (a játékokban indított karakterek és a kalandozás során összegyűjtött tárgyak a szoftver szerves részét, azaz jogi értelemben többnyire a játékot fejlesztő cég tulajdonát képezik).

Golovanov és Gosztyev szerint az internetes bűnözés e formája mára potenciális veszélyforrás lehet a játékokat üzemeltető cégek számára, akik ha nem foltozzák be záros határidőn belül ezt a biztonsági rést, a játékosbázis biztos lemorzsolódására számíthatnak. A szakemberek egy fejlett algoritmus alapján dolgozó kémprogram-ellenőrző használatát javasolják a játékfejlesztőknek – ez akár a felhasználó gépére telepített kliensprogram szerves részeként is futhatna, ezzel megelőzve, hogy a játékos által használt belépési azonosító és jelszó illetéktelenek kezébe kerüljön.

Azóta történt

Előzmények