-
IT café
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
félisten
válasz Alogonomus #57100 üzenetére
Igen, ezt eszrevettem en is naluk,legtobb esetben hanyagolom is mar oket.Azert meg tudnak neha egyedi jo teszteket kesziteni,ami miatt kar erte.
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Busterftw
veterán
válasz Alogonomus #57100 üzenetére
Ez erdekes, mert pl Linusek tesztjeben az AMD altal ajanlott jatekok tobbsege friss es frissebb.
Szoval nem ertem a kritikat, ezeket maga az AMD javasolta tesztelesre.
CB2077, FarCry 6, AOE 4 stb
Sok esetben javasolt beallitasoknal pedig ott van hogy "Any", szoval nem ertem a kritikat MLiD Tom-tol. -
.Ishi.
aktív tag
válasz Alogonomus #57100 üzenetére
Hát nem tudom, ez nem volt valami nagy odaszólás. Egyszerűen azt mondta, hogy nem érdemes 1080p ultra beállításokon tesztelni egy ilyen low-end kártyát. Ez nem rossz gondolat, de a probléma az, hogy 1080p medium beállításokon (pl. a Doom Eternalnál, ahol a játék nem is engedi, hogy átlépd a VRAM korlátot), PCIe 3.0-ával (ami a játékosok elég nagy százalékát érinti), nevetséges a kártya teljesítménye, pláne többéves, 4GB VRAMos kártyákhoz hasonlítva.
-
Alogonomus
őstag
válasz Busterftw #57102 üzenetére
A kritika annak szólt, hogy a nyilvánvalóan belépő szintű kártyát a kirívóan alacsony számok érdekében középkategóriás kártyákhoz illeszkedő beállításokkal tesztelték. Az "Any" kapcsán valóban "bármilyen" beállítást érthetett az AMD, vagyis hogy szabadon próbálgassák a beállítások kártyára gyakorolt hatását. Az AMD is kíváncsi lehetett, hogy a végletekig lecsupaszított design melyik programban hol éri el a határait, ahonnan kezdve zuhanásba vált a teljesítménye. A Prohardver ezt meg is kereste, és meg is állapították, hogy míg magasabb beállítások esetén már elvérzik a kártya, határozottan alacsonyabbra vett beállítások esetén még vállalható teljesítményt nyújt(hat). Ez a második rész maradt ki (vagy szorították minimálisra) a legtöbb tesztelőnél.
-
GeryFlash
veterán
válasz Busterftw #57102 üzenetére
Adott szituáció függő, hogyan kell tesztelni, 2017-ben a VEGA-kat 4K-ban kellett nézni mert az lesz a jövő, addig 2022-ben azt kell figyelni hogy 1080p-n az Nvidia 170FPS-nel bottleneckkel szemben az AMD-kel amik 180at is tudnak!
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
Busterftw
veterán
válasz GeryFlash #57105 üzenetére
En ezt ertem es persze szorszalhasogatas.
Csak amikor az AMD ajanlasban is ott van a High vagy epp "Any", akkor ne csodalkozzunk mar hogy valaki Ultrara rakja.
Akkor mondtak volna all low-medium az ajanlott aztan igy nem nezi oket senki hulyenek.Szerintem ez nem a tesztelo hibaja,
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Azért, hogy a review guide legyen tiszta... ez az AMD ajánlása:
Ezen túlmenően viszont a review guide azért csak guide, hogy egy képet adjon a rendszerről. Ezt nem kötelező követni, tehát mindenki azt állít be, amit akar.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
pilu85
őstag
Hello. Azt szeretném kérdezni, hogy a freesync mennyire jó találmány? Igaz hogy pl. A 45 fps is 60 nak néz ki vele? Mi az igazság, mennyire jó ingyen fegyvere ez az amdnek?
Köszönöm"A jó hír: ha fel tudod ismerni egy illúzióról, hogy illúzió, akkor szertefoszlik. "Az illúzió felismerése annak végét is jelenti. Életben maradása attól függ, hogy összetéveszted-e a valósággal."
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz pilu85 #57108 üzenetére
Nem igaz. A 45 fps sosem fog 60-nak kinézni. Viszont a FreeSync miatt nem lesz 45 fps-nél sem képtörés, ha a kijelző minimum frissítési tartománya kisebb 45 Hz-nél. Tehát nagyon jó találmány.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
válasz Alogonomus #57114 üzenetére
Inkább a 3060 nal van egy árban a 6600XT a 3050 ára még inkább "?"..
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Yutani
nagyúr
190-200k most a HA-n a 3050, a 6600 is akörül van. Hiába erősebb a 6600, ha valakinek az RTX és a DLSS fontos, akkor az NV-t választja.
A 3060 vs 6600XT esetén az NV kártya jellemzően drágább itt a HA-n. Ott megint csak az RTX és a DLSS a döntő, hiába gyengébb raszterben a 3060.
#tarcsad
-
félisten
válasz Yutani #57116 üzenetére
H.A. apró árakat nem néztem, csak árukeresőst, hivatalos boltost.. Ott a legolcsóbb 3060 239K [link] a legolcsóbb 6600XT 215 K . [link] szerintem ezek vannak egy ligában. jelenleg a 6500 XT-t semmiképpen a 3050- et pedig erős feltételes módban ( mondjuk az Alzás kiírt 110 ezres áron) venném meg.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Alogonomus
őstag
A "sima" 6600 a 215k, a legolcsóbb 6600 XT itthon látszólag 245k, míg a legolcsóbb 3060 a nálad is szereplő 240k.
Newegg-en a legolcsóbb 6600 XT $620, a legolcsóbb 3060 pedig használtan is $760, újként pedig $830. Mindfactory-n a legolcsóbb 6600 XT €600, a legolcsóbb 3060 pedig €680. A nyugati piacok árai alapján a 3060 ára itthon a helyén van, a 6600 XT ára viszont még komolyat csökkenni fog, ha a kereskedők is úgy akarják. Mindeközben a 6600 XT még teljesítményben is a 3060 előtt van. -
félisten
válasz Alogonomus #57118 üzenetére
Legyen így,már ideje lenne az árak csökkenésének.
Nekem is most jart le a garim,ha elromlik gondban leszek.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
félisten
válasz #32839680 #57120 üzenetére
Na igen.monduk en nagyjabol jo lettem volna vissza adnak az arat ,215 K volt a Rog strix 2070,egy 3060 kis hozzatevessel kijonne.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Alogonomus
őstag
Ez a nyárra csúszó refresh egyre hihetőbbé teszi azt a pletykát, hogy az idei év végén érkező legalább duplázódó teljesítményű N5-ös Navi 3x chipekből talán jövőre sem készül kisebb teljesítményű verzió, hanem a már viszonylag olcsóbb N6 és a gyorsabb GDDR6 által megtámogatott Navi 21/22 chipekkel fedik majd le az RX 7700/7600 teljesítményszintet, ahogy azt sokáig tették CPU oldalon a G-s processzorok kapcsán.
Kevés értelme lenne idén nyáron kiadniuk egy új kártyasorozatot, ha az év vége felé érkező Navi 31 után valamikor 2023 első felében jönne a Navi 32 is az RX 7700/7600 sorozathoz. -
Alogonomus
őstag
válasz #32839680 #57127 üzenetére
Azért most belezavart a várhatóan hatalmas teljesítményugrás is. TU102 és GA102 között is csak nagyjából 30% gyorsulás volt. A Navi 31 viszont várhatóan egy Navi 21 vagy GA102 teljesítményének bő dupláját nyújtja majd, de az 5 nm miatt várhatóan pokoli drágán.
Teljesen logikus, hogy a már kiismert és már relatíve olcsón elérhető N6 gyártósorral készüljenek az alacsonyabb szintű kártyák, amik a jelenlegi csúcskártyákhoz képest így is hozzák majd a TU102 és GA102 közötti - normális szintű - 30%-os teljesítményugrást, míg a maximalistáknak ott lesz mondjuk $5000-ért a Navi 31 kártya. Aztán ha 2024-re már az 5 nm is olcsóbban elérhetővé válik, akkor a mostani Navi 21 refresh és a Navi 31 közötti 70 %-ba majd kiadnak egy új kártyacsaládot RDNA3 refresh címen. -
Petykemano
veterán
válasz #32839680 #57127 üzenetére
Szerintem nem elkalulálták a kapacitást, hanem az egy tudatos taktika, hogy a magasabb árú termékek piacát szolgálják ki először. Amíg az elfogy a polcról, addig nem indítják az olcsóbb terméket. Ha megmarad a polcon, akkor indítják az eggyel olcsóbbat, stbstb
Ha kétszeramnyi kapacitás lenne, talán akkor is így csinálnák, csak mondjuk nem 4 havonta indítanák az egyes szinteket, hanem 2.
Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
Jacek
veterán
válasz Alogonomus #57128 üzenetére
Ezt a hatalmas teljesítmény ugrást khhm finoman kezelném mert tuti nem raszter lesz hanem RT-ben gondolom én, raszter meg marad a 30 max 40%-ék. 3000-ért
-
Alogonomus
őstag
Amit esetleg az RT kapcsán a jövővel kapcsolatban érdemes figyelembe venni, az az új UE5 Lumen képessége, ami egy új korszakot hoz el a sugárkövetésben, mert szoftveres alapú, és mégis bőven hozza a célhardveres sugárkövetés minőségét. Nem igényli az RT magokat, amivel egyértelműen az RDNA 2 architektúra irányába mozdul el.
Persze ezt nagyon bizonytalanul érdemes még kezelni, de az UE5 eleve az RDNA 2 kialakításához igazodik jobban, így az RDNA 2 kártyák várhatóan előnyben lesznek. -
Komplikato
veterán
válasz Alogonomus #57132 üzenetére
Hogy milyen lesz a "végleges" Unreal Engine 5.0-ban, nem tudni. De jelenleg pl. áttetsző anyagokkal NEM működik a Lumen, nem statikus mesh esetén, főleg mozgó fák, növények esetén meg eléggé bugos. A Matrix demoban pont ezért valami öszvér verzió volt, ami megfelelő helyeken HW raytracinget is használt.
"Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az UE5-öt érdemes figyelmen kívül hagyni, mert azzal az a nagy gond, hogy a DXR 1.0 és 1.1 specifikációkkal nem kifejezetten baráti a Nanite. Emiatt nem alkalmaz az Epic gyárilag hardveresen gyorsított RT-t, hanem próbálják ezt extrém módon minimalizálni, hogy ne dögöljön bele a virtuális geometriára szabott rendszer. Ahhoz, hogy a Nanite mellett is működtetni lehessen a hardverese gyorsított sugárkövetést szükségük van a traversal shaderre, ami viszont még nincs bevezetve egyik DXR specifikációban sem.
Maga a traversal shader egyébként kompatibilis lesz a mai RT-s hardverekkel is, csak ezek a hardverek elvesztik a traversal unitot, ha van bennük, mert a traversal lépcső programozhatóvá válik, így visszakerül a shaderekre.
Bővebben ezt a videót érdemes megnézni, és akkor ez az általános probléma érthetőbbé válik. [link]
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Busterftw
veterán
válasz Alogonomus #57132 üzenetére
Csak aztan nehogy gyorsabb legyen RT magokkal.
Mert ugye 1.1-nel itt mar dobattak ki a magokat, aztan oscar bacsi meg nem jott.
Varjuk meg mennyi az annyi. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Busterftw #57140 üzenetére
A DXR 1.0 és az 1.1 nem különbözik a hardveres igények tekintetében. A traversal shader az, ami az RT magok esetében használhatatlanná teszi a traversal részegységet. Ettől a többi részegység még használható, csak maga a traversal lépcső programozható lesz. És emiatt a programozhatóság miatt a Nanite is működőképes lesz RT effektekkel.
Bővebben ír a traversal shaderről a Microsoft a DXR specifikációban, a future features résznél. [link]
[link] - korábban ezt mi is megírtuk, csak azóta a Microsoft is frissítette a DXR specifikációt.
#57141 Alogonomus : Semmit nem tudnak az aktuális motorban. Az UE5 nem véletlenül használ szoftveres sugárkövetést hardveres helyett. A jelenlegi API-kban elérhető hardveres módszer egyszerűen nem hatékony az UE5-ben alkalmazott újításokkal. Olyannyira nem az, hogy szoftveresen számolni a sugárkövetést sokkal gyorsabb. A mostani hardverek még mindig ilyen nulladik generációs megoldások, és a működőképes RT-hez új szoftveres alapok kellenek. Nagyjából olyanok, amiket a PlayStation 5-nél vetett be a Sony. Azt például használja az UE5, és nem véletlen, hogy ezzel demózza az Epic a motort, mert egyelőre a Sony konzolja van szoftveres szinten felkészítve az igényeikre.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
válasz Alogonomus #57141 üzenetére
Természetesen az értelmezés megint elmaradt . a cikk azt írja hogy a TSR -rel 1080P-ből felsálázva 4 K ra...amit alapból egy AMD kollaboráció eredménye és elsősorban a Konzolok GPU jához készült . 1080p Epic setting with
FSRTSR (Temporal Super Resolution) upscaling to 4KNem hinném hogy egy Béta Unreal 5 re és egy AMD skálázó eljárásra, megfelelő PC-s API nélkül fejlesztettek volna kifejezetten támogatást a teszt kedvéért a zöldek..
De ajánlom tesztnek azt a 4x RT játékot inkább neked összehasonlításra amikkel játszhatsz is tudod. Metro, Control ,ilyesmi....Amellett :
"With that said, the documentation does admit that software-based ray-tracing comes with its own set of drawbacks, the most notable being that it only works with static meshes such as walls, buildings, stationary vehicles, and other objects that don’t exhibit motion. It can’t be used with skinned meshes either, including NPCs, wildlife, and other creatures that have a skeletal or skinned mesh. Furthermore, transparent materials are ignored by Distance Fields and treat Masked materials as opaque. This can cause significant over-shadowing on foliage, which has large areas of leaves masked out."
Segítek :
egyelőre Statikus elemeken működik, mint falak, épületek, álló járművek, és olyan objektumokon amik nem mozognak.
nem használható skinned mesh felületeken, NPC-k, állatok, csontvázzal rendelkező egyéb élőlényeken. Az mellett nem kezeli az átlátszó felületeket a lombkoronák árnyékolását és egyes maszkolt felületeket.
Jó lesz ez neked. vegyél PS5 -öt azon majd menni fog. Vagy nem.majd akkor lehet az RT dedikált egységekről szilíciumot elhagyni ha képes lesz a BVH bejárást , a Traversalt, meg a kieső teljesítményt majd shader szinten pótolni a GPu vagy a CPU.és lesz hozzá megfelelő API .
Mire ezek eljönnek elárulom neked ,hogy már nem az Ampere és az RDNA 2 lesz a porondon. Mi teljesen jól elvagyunk pár éve a szar dedikált részegységeinkkel, még a Turingot sem dobtuk kukába a javaslatok ellenére sem, pedig aztán jött az új DX...
Van egy olyan érzésem hogy Nvidia nagyon jól látta 2018 ban hogy még 5-6 évig nem lesz szoftveres előrelépés Pc-n itt meg lehet csodát várni.Nézd meg 2020 ból miket olvashatsz az Nv találgatósba . De ismerős: [link]
"A DXR 1.0-nak azzal vége is, hogy a DXR 1.1-ben jön az inline raytracing, tehát a mostani dynamic shader raytracing gyakorlatilag halott, az erre tervezett hardvereknek pedig kampó. Kellenek az inline raytracingre tervezett új hardverek, tehát a terjedést a nulláról újra kell kezdeni. Semmit nem nyertünk végül ezzel az időszakkal, csak csináltunk egy zsákutcát, amire a Microsoft csinált is gyorsan egy sokkal jobban működő alternatívát."
Hát most a Dx 1.1 is zsákutca de majd jön a Dx 1.2...megint a csoda..
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A TSR nagyon sokban különbözik az FSR-től. Egyáltalán nem az AMD fejlesztése. Az Epic saját maga csinálta meg, lényegében egyedül.
A PC-s kód nem a konzolos kódot használja. Azért nem tudja azt használni, mert a konzolon nem a DirectX 12-n keresztül fut az UE5, hanem az Xboxnak a mono hozzáférésén, ugyanis a szabványos DirectX 12-n egy csomó dolog nem érhető el az Xbox Series S/X gépeken. Ugyanígy a PS5-nél is van egy saját API, saját kódokkal. A PS5-ön az UE5 azért megy jobban, mert ott egy kész API-ja van a Sony-nak a programozható bejárásra, erre az Xbox Series X még nem készült fel, de később majd ez is meg lesz oldva. Jelenleg a Microsoft egy kísérleti módot kínál programozható bejárásra az AMD-féle Radeon Rays 4.0-n keresztül, amivel tudnak a fejlesztők kísérletezni, de nem ez lesz a szabványos felület. Ez tényleg csak arra van, hogy próbálgassák a fejlesztők a lehetőségeket.
Ebből igazából talán idén lesz valami, de nem biztos. Annyit viszont most tudni, hogy az UE5-nek a jelenlegi DXR specifikációk nem jók, nem illenek a Nanite-hoz. Kell egy olyan, aminél programozható a bejárás, amin nyilván dolgozik a Microsoft, és valószínűleg az Xbox-ra idén azért kiadják, PC-re pedig ha szerencsénk van idén, ha nincs szerencsénk, akkor majd valamikor jövőre.
Maga a traversal shader, és ezzel együtt jó eséllyel a Microsoft sem követeli majd meg azt, hogy ne rakj a hardverbe dedikált egységet a bejárásra. Csupán annyi fog történni, hogy ezt a szilíciumterületet nem tudja majd használni, mert programozhatóvá válik a futószalaglépcső. Ettől még be lehet építve a hardverbe, de traversal shaderre írt kód mellett csak dísz lesz.
A másik tényező az, hogy az UE5-ben a Lument simán meg lehetne írni DXR-re. A gond az, hogy jelenleg DXR specifikációk esetében nem lenne gyorsabb annál a szoftveres, shadereken futó sugárkövetésnél, amire most meg van írva. És itt jön elő az, hogy a programozhatóság időnként sokkal többet ér, mint a nyers erő. Konkrétan teljesítményt nyersz vele, de ez csak abból ered, hogy az UE5 geometriai terhelése egészen extrém, amire a jelenlegi DXR specifikációk egyszerűen nincsenek rászabva.Megosztottam a Lazy Build of Acceleration Structures with Traversal Shaders előadást. [link] - Ez konkrétan erről a problémáról beszél, és fel is vázolja, hogy mi rá a megoldás: egy új, általánosabban tervezett futószalag, ami több programozhatóságot tesz lehetővé.
Valójában sokkal több változás kell majd a DXR-be, hogy működőképes legyen. A DXR 1.0 egy nulladik generációs kezdés volt, aminek megvoltak a maga súlyos problémái, így a Microsoft hozta a ray query-t a DXR 1.1-ben. Ez a DXR 1.0 problémáit megoldotta, de annak az árán, hogy új problémákat generált. Szóval annyi történt, hogy a jobb kezünk helyet most a balba harapunk nagyokat. Ezeket is megoldják majd, csak újabb specifikációra van szükség, nyilván ezen a Microsoft már dolgozik. Talán lemásolják a Sony koncepcióját, ami bitang jól működik. A hardverük az Xboxban megvan hozzá, és arra építve lehet készíteni egy PC-s DXR frissítést, amit majd a gyártók le tudnak követni a hardvereikkel. Sajnos a nulladik generációs lavírozások ilyenek. Nem biztos, hogy elsőre vagy másodjára bejön a specifikáció. Ezen lehetne szomorkodni, de ezek cégek. Probléma van, megoldást kínálnak rá, a user pedig majd veszi hozzá a kompatibilis hardvert.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
[link]
Gondolom nem kell hozza zseninek lenni,hogy az ember rajojjon hogy a TSR optomalizalasa es fejlesztse nem egy RTX 3080 ra tortent az nvidia segitsegevel ha az AMD leirja hogy ok optimalizaltak a radeon GPU kra es igy konzolokra egyuttmukodve az Epic kell.Az egesz DX kukaba valo.nulla fejesztesek tortennek evek alatt csak foltozasok.
En nem bannam ha lenne minden VGA gyartonak sajat bootfelulete,mint egy konzol,aztan a Windows megkerulesevel lenne egy jatekmod,aka konzol.mar reg nem itt tartanank.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Alogonomus
őstag
Természetesen a felskálázás csak akkor nem csökkenti a végeredmény értékét, ha a DLSS volt az elkövető?
A Metro, Control, ilyesmik a közelmúltat jelöli, ahonnan indult az RT, és ami - hogy a szavaiddal élve válaszoljak - egy Nvidia kollaboráció eredménye és elsősorban az RTX GPU jához készült. Az UE5 a közeljövőt mutatja, amerre az RT valószínűleg folytatni fogja az útját. Biztosan sokat kell még rajta csiszolni, de egyértelműen szakított az Nvidia-féle dedikált RT core követelményekkel. -
félisten
válasz Alogonomus #57147 üzenetére
Dehogy szakitott.A konzolokban is dedikalt reszegysegek vannak RT re, amik befoghatoak Altalanos szamitasi feladatokra.
Nvidia RT magok kizarolagos celhardverek ennyi a kulonbseg,ezert adott feladatban gyorsabbak ha pedig nincs RT szamitas ,akkor nem csinalnak semmit,ergo feleslegesek.
Kinek melyik megkozelites tetszik.Mivel RT nelkul sem latom hogy ez a szilicium, amit erre pazarolnak lemaradast okoz,RT alatt pedig gyorsabbak ezert egyaltalan nincs problema egyelore ezzel.
Ami gond,hogy Microsoft sem tudja mit akar.
A jovő persze az lesz ,hogy ezek az celreszegysegek eltunjenek de ahhoz meg nagyon sokat kell altalanos szamitasi teljesitmenyben noni,mert a Raytracing amit most latsz a jatekokban igazaból szinte nulla.Olvastal ilyet tolem a DLSS rol hogy ugy nezem egy radeonhoz az eredmenyeket?
En a teszteknel minden felskalazos eredmenyt atugrok dlss,vagy FSR .Nem relevans szerintem.A kollaboracio a fenti jatekoknal egy mukodo jatekot takar, mukodo RT vel,mukodő dx 12 API ra forditva,nem egy techdemot driveres tamogatas nelkul felig sem mukodo RT vel es felskalazassal.
Termeszetesen pont azert irtam a Controlt hogy kb ennyire relevans ez a kis tesztecske.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az Epic Games alapvetően Threadrippert és Radeont tartalmazó PC-ken fejleszt. Ez azóta van így, amióta az AMD elkészítette az RGP-t, és súlyos, 10%-os általános lassulást okozó hibát tárt fel az UE4-ben, amit más profilozó korábban nem vett észre. Mivel ez jelentős probléma volt, így áttértek Intel+NV-ről full AMD-re, hogy ezeket a jövőben észrevegyék. És ezzel semmi gond nincs.
Viszont a fentiek nem jelentik azt, hogy az NV nem kap optimalizálást. A Radeon arra kell, hogy a hibákat felfedezzék, utána könnyen lehet optimalizálni a GeForce-okra, mert az Epicnek vannak ilyen gépei is, csak nem ezeken írják meg a motort, ugyanakkor utólag leoptimalizálják rá, és le is optimalizálták már az UE5 Early Access esetében is. Az NV is írt ugyanazon a napon egy blogot az UE5-ről: [link]
Amit teljesítményt most látunk a motorban, az lényegében az, amit látni fogunk általánosan, mert az NV és az AMD is hozzáfért a kódhoz, már hozzáfértek 2020-ban is, és specifikusan a hardvereikre tudták optimalizálni a javaslataikkal, amiket nyilván az Epic beépített, nincs okuk arra, hogy a gyorsabb kódot visszautasítsák.
Ha lenne ilyen, akkor minden játékhoz külön VGA-t kellene vásárolnod. Nem véletlenül vannak olyan API-k PC-n, amilyenek. Persze lassabban fejlődnek, mert sok hardvert fednek le, de akinek gyorsabb fejlődés kell, vehet egy konzolt.
#57146 morgyi : Akkor még lassabban fejlődne. A DirectX-et a Microsoft tartja olyan szinten, ahol van, és látható, hogy a Vulkan sokszor lemaradva hozza be az újításokat.
#57147 Alogonomus : Az UE5 használni tudja a dedikált RT célhardvereket a lapkákban, csak abban a formában nem jó neki, ahogy most elérhetők. De egy későbbi formában rendkívül hasznos lesz számára. Ehhez nem kell a hardverek jó részétől búcsút inteni, mert sok RT-vel kapcsolatos problémára hasznosabb a fixfunkciós egység, viszont a bejárás pont olyan lépcső, ahol a programozhatóság hiány inkább hátrány. Ez van. Nyilván nem véletlen, hogy a Microsoft már most a traversal shaderről ír a DXR specifikációs felületén. Ők is látják ezt a problémát.
#57148 b. : A Microsoft tudja mit akar, csak akarni valamit a legkönnyebb. Megvalósítani azt már nehéz. És nyilván a Microsoftnál az is ott van, hogy a következő DXR-t most már nem ártana olyanra tervezni, ami a különféle előnyök mellé nem ad egy rakás limitet, mint a DXR 1.0 és 1.1.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- Diablo IV
- Anglia - élmények, tapasztalatok
- exHWSW - Értünk mindenhez IS
- Dragon Age: Origins
- Közönségkedvenc Galaxy vált One UI 6.1-re
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Kedvenc zene a mai napra
- Ukrajnai háború
- Call of Duty: Black Ops 6 címmel jön a sorozat idei része
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen