Új hozzászólás Aktív témák
-
TTomax
nagyúr
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
daveoff
veterán
válasz #Morcosmedve #5952 üzenetére
Miért, van ahol hoz annyit? TX nem a teljesítménye miatt annyi, amennyi...
LG 27GL83A 27'' UltraGear™ QHD IPS 1ms Gaming Monitor with G-Sync®
-
TTomax
nagyúr
válasz #Morcosmedve #5952 üzenetére
Ugyanezt mondja a 980adra akinek 970e van... A teljesítmény egy generáción belül sosem volt arányos az árral.
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
#Morcosmedve
veterán
válasz daveoff #5953 üzenetére
Nem néztem meg annyira a tesztjeit, csak ami ide kikerült, mert nem igazán érdekel.
TTomax: 30k volt a különbség 970G1->980G1-re váltáskor, próbaképp volt, 780Classy-ból 1-1-be váltottam 980-ra...ha nem nézem közben a 970-et, csak azt hittem elég lesz, de nem, aztán jött a 3,5Gb még jo hogy nem mikor nekem is volt.
itt 200k lenne, azer az nem egy kutya.
[ Szerkesztve ]
© asszongya'hogy
-
TTomax
nagyúr
válasz #Morcosmedve #5955 üzenetére
Most komolyan a leggyorsabb egy gpus megoldást hasonlítod bármihez?
Amúgy nem lenne 200K,Mert a TX 320K,a te vgad meg nem 120K volt... de mindegy.
De egyébként is,neked nem ér ennyit meg másnak se, a harmadiknak meg igen de nem ez a topic témája.[ Szerkesztve ]
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
-
TTomax
nagyúr
válasz proci985 #5957 üzenetére
Hát állítólag jön rá javítás...ez van amikor a professzionális piacról emelnek be egy gput,és nem optimalizálnak rá.Most látszik igazán milyen kemény munka is volt a 780Tivel driver oldalon.
Azért látszik most a driver maxwellre van hegyezve.No és a fekete bárány 295X2 mellett se menjünk el szótlanul,borzalmas amit mutat,holott az a kártya képes lenne megverni a TitanX-et.Aki anno azt megvette 1500dolcsiért,az most biztos nagyon boldog.
[ Szerkesztve ]
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
nagyúr
válasz daveoff #5959 üzenetére
Naja... nemrég mentem kicsit a Crysis 1-el (2007-es játék), még azis jobban néz ki (kis túlzással), pedig ott is nagy a terep, meg dzsungel stb.
Mondjuk a készítők is bevallották a konzol volt a cél, és a PC-ből tudtak volna többet is kihozni + ugye a gameworks belerondított.
Ez van.[ Szerkesztve ]
Steam/Origin/Uplay/PSN/Xbox: FollowTheORI / BF Discord server: https://discord.gg/9ezkK3m
-
TTomax
nagyúr
válasz daveoff #5959 üzenetére
Hát azért kicsit erős szerintem hogy okádék,maga játék egyébként nagyon jó.Az ilyen open world játékokat mindig más szemmel kell nézni,csak hát az a baj,hogy már dx9el is kb megkaptuk ezt a grafikát pl Skyrimben,pár haszontalan effekt nélkül... igy a DX11 végére nem igazén érzem azt,hogy sikeres lett volna,és ezért vagyok pesszimista a következő dx verzióval is. Egyszerűen az MSnek nem érdeke hogy te pct vegyél...
(#5961) NetTom
Ne hasonlíts a Crysis1hez,se a 3hoz... egyik sem open world hanem egy csőjáték. Hasonlítsd a Stalkerhoz,vagy a Skyrimhez az közelebb áll hozzá...[ Szerkesztve ]
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
ricshard444
veterán
Egyáltalán nem olyan ronda, mint amilyenre elsőre hat. És itt a haj és a fű látótáv sincs maxon.
Vannak dolgok...
-
#85552128
törölt tag
válasz ricshard444 #5963 üzenetére
A fényeffektek szépek, de a növényzet és a talaj ronda az állandóan himbálózó növényzet is gagyi.
A Dragon Age: Inquisition fél évvel ezelőtt sokkal jobban nézett ki és optimalizáltabb is, nem lenne baj ha ronda, de azért ~60 FPS-t még a 980 se tud tartani 1080p-n az vicc...Szerk.: Igen még a GTA V fényeffektjei is szebbek, de ebben a játékban ez a maximum amit kitudok emelni...
[ Szerkesztve ]
-
TTomax
nagyúr
válasz CsonkaImo #5965 üzenetére
Ez rendkívül relatív,engem inkább az zavar hogy nem így lett ez a játék megálmodva,és promózva sem.Azt a 2013as állejtö grafikát ha megkaptuk volna... még ha a két titanom 50fpst nyögne sem érdekelne... csak lássam miért...
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
nagyúr
-
TTomax
nagyúr
válasz FollowTheORI #5967 üzenetére
Ami nem valami nagy ugye....csőjáték az,csak kicsivel szélesebb a cső.
Mellesleg grafika/látótávolság szempontjából ez tök irreleváns
Ezt ugye csak viccnek irod,vagy nem játszottál ilyen játékokkal... bár ha te szereted akkor a "loadig screen" a játék részének tudni,esetleg barangolás közben két percenkét szereted a 3mp-es prefetch lagot akkor nem szóltam.
(#5969) NetTom
Nem rosszak bizony,barangolhattál egy nem túl nagy szigeten,csakhogy céltalanul... mert a küldéshez bizony mindenkinek ugyanoda kellett menni vagy nem ment a játék tovább.És azt nem te választottad meg mi/hogy/merre lesz a következő jelenet... scriptelve volt az...
Ezzel az erővel meg bármelyik játékra elmondhatjuk hogy nem csőjáték...de egyébként ugye arról a Crysis 1- röl beszélünk amit maxra húzni nem lehetett semmin kb 5évig ...igaz egyébként szerintem jól skálázható volt.[ Szerkesztve ]
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
nagyúr
Rosszak az emlékeid, vedd elő újra valamikor.
Igen továbbra is semmi köze a mindenkori megjelenített grafikához.
És a sziget(ek) egyáltalán nem kicsi... nem látsz többet a Witcherben sem, max azóta fejlődött a technika, vagy seamless stream stb megoldás ami a háttéreben tölt és távolít el dolgokat a memóriából.
DX12-ben mégjobb lesz ez a rész.[ Szerkesztve ]
Steam/Origin/Uplay/PSN/Xbox: FollowTheORI / BF Discord server: https://discord.gg/9ezkK3m
-
TTomax
nagyúr
válasz FollowTheORI #5969 üzenetére
Igen ez volt az sziget amit 10perc alatt körül lehetett járni, (céltalanul) ez kb sehol nincs egy Skyrimhez képest.
(#5971) NetTom
Azért érdekes amit írsz,mert ezt kaptuk a dx11-el,de azért bízol a dx12ben.Ott látom benne a csőt hogy a a játék pontról pontra megy,azért ki ne találjuk már hogy a Crysis 1 egy openworld játék irtam,szélesebb a cső,de nem openworld... a GTA, a Skyrim, meg Witcher azok...
[ Szerkesztve ]
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
nagyúr
Nem, arról beszélünk hogy 2007-es játék és most 2015 (8 év ) van és szarabul néz ki majdnem.
És ma már egy középkártya is viszi maxon.És nem tudom hol látod benne a csőt.
(#5970) TTomax
Jól van oké...
DX12: mármint arra gondoltam ott mégjobb technikák lesznek hogy ne láss töltőképenyőket, de ettől még a grafika lehet jobb is (meg rosszabb is persze).
Amugy igen bízok benne, mert amit eddig mutattak belőle eléggé előremutató.[ Szerkesztve ]
Steam/Origin/Uplay/PSN/Xbox: FollowTheORI / BF Discord server: https://discord.gg/9ezkK3m
-
daveoff
veterán
válasz ricshard444 #5963 üzenetére
Akkor lehet velem van a baj, de számomra ez a grafika durván elavultnak hat, pedig nálam maxra van téve minden. Jók a képeid, ezeken valóban nem annyira vészes, de ingame teljesen mást mutat a grafika, mint egy screenshoton. Szerintem ennél már láttunk szebb grafikát évekkel ezelőtt, lehet van benne egy-két olyan effekt ami megfelel a kor követelményeinek, de az összkép nagyon alacsony szintet képvisel....sajnos....
LG 27GL83A 27'' UltraGear™ QHD IPS 1ms Gaming Monitor with G-Sync®
-
-
nagyúr
-
TTomax
nagyúr
válasz FollowTheORI #5974 üzenetére
Nem hiszek én ebben.. a konzolokra sem ment eddig másfél év alatt,a DX12re se fog 9hónap vagy egy év alatt...majd esetleg 2-3év múlva lesznek olyan játékok ahol látszik is valami.Addigra a Fiji is kuka lesz,meg a maxwell is...
(#5976) daveoff
Hát igen,csak most meg azért mert gyenge az a vas ...[ Szerkesztve ]
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
daveoff
veterán
válasz FollowTheORI #5974 üzenetére
Pontosan, és szerintem ez így is marad, a konzolok ezután is visszafogják majd a PC-t, és fogunk szívni még miattuk, nem keveset....
LG 27GL83A 27'' UltraGear™ QHD IPS 1ms Gaming Monitor with G-Sync®
-
nagyúr
válasz daveoff #5976 üzenetére
Szerintem nem, mert a konzolra megírt kód sokkal egyszerűbben áthozható majd. Vagyis nem kell midnenféle trükköt bevetni meg átírni hogy pl a drawcall limitbe beleférj. Néztem mostanában már GDC prezentációt erről és elképesztő trükköket vetnek be hogy az API limitációkat elkerüljék (adat stuktúrák, textúrákba bújtatott plussz adatok, GPU generált kód stb stb). Remélhetőleg ezt az egészet kukázza a DX12.
Onnantól meg annyi a különbség hogy PC-n lehet több a textúra és nagyobb a felbontás.Én optimista vagyok.
[ Szerkesztve ]
Steam/Origin/Uplay/PSN/Xbox: FollowTheORI / BF Discord server: https://discord.gg/9ezkK3m
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #5964 üzenetére
És most hasonlítsd össze az EA és a CDPR készpénzállományát és fejlesztői lehetőségeit. De amúgy ja egyetértek, a Dragon Age: Inquisition-t grafikailag nem sikerült lenyomni, csak ez pénzkérdés inkább, mintsem technikai.
Egyébként nem vagyok benne biztos, hogy az elkövetkező két évben bárkinek is esélye lehet a PC-n az EA által követett újszerű fejlesztési modell mellett. Egyszerűen a váltásokra marha sok pénzt mozgósítottak, és marha jó a szakemberi gárda a Frostbite mögött. Leghamarabb a Square Enix tudja őket befogni, de ők is lassabban kapcsoltak, és alapvetően több erőforrást kell majd mozgósítaniuk.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
#85552128
törölt tag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #5979 üzenetére
A gépigényre gyúrni az EA-nek megint egyszerűbb. A Dragon Age: Inquisition a Frostbite aktuális verziójának utolsó nagyobb címe. Ez azt jelenti, hogy a 3-as főverzió már eléggé optimalizált, hiszen az első játék óta másfél évet lehetett polírozni. A Red Engine új, szinte polírozás nélküli rendszer.
Majd az EA is át fog állni a következő nagyobb Frostbite frissítésre. Talán nem 4 lesz a neve, de az NFS és a SW: Battlefront már ezzel jön.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #5982 üzenetére
Én Witchert az első rész után csak így veszek. Az Enhanced patch mellett kiszedik a bugokat, és jó lesz. Az első részt egy nagy bug miatt be se tudtam fejezni az Enhanced patchig, akkor is újra kellett kezdenem. Szóval a W2-nél már tanultam ebből és csak később vettem meg. Most is ugyanígy teszek. Mire lesz Enhanced verzió, addigra az ára is a fele lesz.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
TTomax
nagyúr
Ohh mit találtam megér egy misét...
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
#85552128
törölt tag
Olvasgattam a DX12 és a Vulkánról, hogy egyáltalán érdemes e új VGA-ban gondolkodni, de most "kicsit " összezavarodtam:
Eddig itt mindig a bekötési modell (resource binding) szintje volt kihangsúlyozva, tehát Tier 2 - Maxwell2, Tier 3 GCN, Tier 1 a maradék.
Viszont nem inkább a Feature level ami az újdonság és/vagy ami fontosabb ?Mert a 12_0 és a 12_1 feature levelnél egyaránt a Tier 2-es bekötési modell van megadva, de pl. a 2 opcionális funkciót (Conservative Rasterization, Rasterizer Ordered Views) csak a Maxwell 2 támogatja, tehát lényegében full 12_1 supportja is csak ezeknek van.
A másik érdekes dologot a wikipédiás összesítő táblázat alapján vettem észre :
Most lehet, hogy ez már azóta változott, de konkrétan a 12_0-s feature level szintet is csak a GCN 1.1 és 1.2 kártyák támogatják, tehát a Fermi, Kepler, Maxwell 1, GCN 1.0 a 11_0 és a 11_1 szinten van.
Gondolom a feature level itt a DX 11 és 11.1 támogatásra utal, most akkor lényegében ezek "csak" az overhead eltűnésből profitálnak és a 12 feature level újdonságaiból nem ? Mert ez alapján ok, hogy a GCN Tier 3-as ha a bekötési modellt nézzük, de gyakorlati hasznát csupán ennek nem nagyon látom, sőt...[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #5990 üzenetére
A Vulkanról még felesleges beszélni, mert a base specifikációk sincsenek véglegesítve. Ettől függetlenül egy hasonló bekötési modellt használ, mint a DX12, csak más paraméterezéssel, és több emulációs lehetőséggel. De a véglegesítésig ezek változhatnak. Láthatod, hogy a DX12 modelljét négyszer módosítottak, mire végleges lett.
A DX12 végleges bekötési modelljével (amire még mindig rá kell mondani az áment, de szinte ki van zárva, hogy változik) a TIER1 egy emuláció lett. Azt támogatja az Intel Gen7.5, Gen8 és az NV Fermi. A TIER2-t a Kepler és Maxwell, míg a TIER3-at a GCN.
Az opcionális funkciók nincsenek véglegesítve, mert kevés volt rá az idő. A fejlesztők használhatják, de a Microsoft kiadta nekik, hogy vigyázzanak vele, mert ha év végén jön egy végleges verzió és változik, akkor a kiadott program nem fog működni.
Egyébként igazából a ROVs egy mutex zárolás a rendszerben. Olyan mint az Intel PixelSync, a GCN ezt tudja támogatni, mert a GDS-re írható egy olyan implementáció, amely zárolja a folyamatokat a megfelelő megérkezéséig. Ezt OpenGL-ben már támogatják. A Conservative Rasterization igazából eltérő interpolációt igényel a hardverben. De mivel a GCN szoftveres interpolációt használ már évek óta, így az egész támogatás csupán a fordítón múlik és nem a hardveren. Eleve az interpoláció a GCN-en annyi, hogy a CU-nkénti 64 kB-os LDS-ből 32 kB-ban ott vannak az interpolált háromszögadatok. Annyi interpolációs rendszert írsz rá a shadereken keresztül, amennyit akarsz. Most csak egy van, de például a Mantle új verziójában maga a fejlesztő is megírhatja a saját interpolációs rendszerét.A Wikipédiás táblázat teljesen téves. Nincs olyan, hogy hUMA a DX12-ben, az egy HSA specifikáció . IOMMU-van a WDDM 2.0-ban. És azt sem tudja támogatni egyetlen dedikált GPU. Emellett azt hiszik, hogy a TIER szinten az egyes eljárásokon a bekötésre vonatkoznak. Hát nem.
A DX12-ben és a WDDM 2.0-ban nincs minden opcionális rendszer véglegesítve.
Ami véglegesítve van arra a támogatás ilyen:
Bekötési modell fentebb, nem írom le újból.
WDDM MMU modell: emulált: Intel Gen7.5, NV Fermi, dedikált: Intel Gen8, NV Kepler és Maxwell, AMD GCN
WDDM GPUMMU: minden dedikált GPU
WDDM IOMMU: csak APU: AMD Kaveri, Carrizo vagy Intel Broadwell, Skylake
Aszinkron Compute: AMD GCN, NV Maxwell (kivéve a GM107). Az Intel Gen8 támogatja, de az Intel mondta, hogy náluk ez lassulást okoz, így nem fogják engedélyezni.
SAD4: mindenen emulált, kivéve a GCN, ott ez dedikált utasítás
Aszinkron DMA: AMD GCN, NV Maxwell (kivéve a GM107). Emellett számos korábbi Quadro VGA-n ez működni fog, mert a Kepler óta van két DMA az NV GPU-ban, de abból a GeForce-okban egy mindig le lett tiltva.
Atomi számláló: mindenen emulált, kivéve a GCN, ott ez dedikált utasításVéglegesítésre vár még a maradék opcionális funkciók és a WDDM hard preempció. Ezeket az elkövetkező egy évben tervezik befrissíteni a Windows 10-be. Lehet, hogy apránként, lehet, hogy egyszerre.
A bekötési modell gyakorlati haszna csupán az, hogy mennyire limitálja az adott modell az erőforrás-használatot. Kvázi ennek a jelentősége az lesz, hogy mennyi effekt kerülhet egy játékba egyszerre. Itt főleg compute effektre kell gondolni, mert leginkább az UAV-k száma lesz a limit. Ma nagyjából 4-7 compute effekt van egy játékban, de a jövőben ez a szám növekedni fog, tehát végeredményben az a cél, hogy a limitáció tulajdonképpen csak a memória legyen, és ne más.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
#85552128
törölt tag
Tehát akkor a Feature Level 12_0 a DirectX 12 támogatást jelenti, a 12_1 meg valami DX12+ (12.1 ha a régebbi elnevezések alapján nézzük ?) ?
Mert akkor lényegében ott vagyunk, hogy az aktuális DX12-es specifikációk alapján jelenleg nincs is olyan GPU a piacon aminek _teljes_ dx12-es támogatása lenne az opcionális dolgokkal mindent együtt véve.
A GCN-nek nagyobb bekötési tierje van, de a Feature level szempontjából ez nem jelent változást. a Maxwell2-nek kisebb bekötési tierje van, de a FL szempontjából több dolgot támogat - még ha ezek opcionális dolgok is.A táblázatból nekem igazából az szúrt szemet, hogy a GCN 1.0 nem támogatja a Feature level 12_0 - akkor ez most tényleg így van vagy az is hülyeség ?
Illetve a Feature Level 11_X most akkor lényegében azt jelenti, hogy "visszaskálázódik" DX11.X-es szintre ? Vagyis el fog indulni a DX12-es app, de más dolgot pl. overhead csökkenés nem érünk el vele ?
[ Szerkesztve ]
-
nagyúr
válasz #85552128 #5992 üzenetére
Azt már lenyilatkozták (Microsoft), hogy az összes DX12 lehetőséget egyetlen mai GPU sem támogatja majd. Szóva ahhoz új vas kell majd.
A Maxwell és a GCN között meg nemigazán tudás beli különbség van, hanem más limitációk vonatkoznak rájuk. Elsősorban a Maxwell limitált jobban egy két dologban a GCN-hez képest.
Amugy a GCN 1.0 is van valami limit ami elég erős, de nem jut eszembe mi az.Szóval akinek Maxwell 2 és GCN 1.1+ kártyája van annak nem kell aggódnia ezen szerintem (nagy meglepetések nem érhetik).
[ Szerkesztve ]
Steam/Origin/Uplay/PSN/Xbox: FollowTheORI / BF Discord server: https://discord.gg/9ezkK3m
-
CsonkaImo
addikt
válasz FollowTheORI #5993 üzenetére
Azthiszem az aszinkron compute kezelése van hátrányban, legalábbis a Tahiti-nél (7xxx) biztos.
Szerk.: Itt a cikk. Compute parancslisták száma 2, míg a Hawaii és Tonga GPU-knál 64.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #5992 üzenetére
Nem. A DirectX 12 az DirectX 12. A feature level innentől kezdve nem komoly dolog, mert nagyrészt csak opcionális funkciókat tartalmaz, zömében nem véglegesítetteket.
A DX12-ben a legfontosabb újítás szoftveres, vagyis az overhead csökkentése. Ez a kulcstényező és nem más. A másik fontos újítása az asszinkron compute, ami a GPU-limit ellen küzd. Ezzel lehetőség van ezeket a masszívan párhuzamos lapkákat tényleg párhuzamosan dolgoztatni, mert nem csak sorban kerülhetnek rá feladatok.A bekötési modell az azért nagyon fontos és azért van folyamatosan kiemelve a fejlesztők és a Microsoft által, mert ez határozza meg az API-nak azokat a képességeit, ahogy a hardvert elérheti. A GPU-k nem olyanok, mint a CPU-k, hogy írsz rá programokat és azok futnak. Itt amellett, hogy van memóriájuk, még masszív limitációkkal írhatók programok rá. Ezért került bevezetésre a DX12-ben ez az új bekötési modell, hogy a fejlesztők ahogy egyre komplexebb programokat írnak, ne fussanak ki az erőforrásokból. A hosszabb távú cél igazából az, hogy a fejlesztőnek csak arra kelljen figyelni, hogy a GPU-nak van x GB memóriája és azon belül annyi erőforrást hoznak létre amennyit abba belefér. Ma ez óriási limit, mert az API nem enged meg akármit, még akkor sem, ha a hardverek jók lennének. Ez pedig akadályozza azt, hogy végeredményben hány effektet írhatsz bele az adott játékba. Hosszabb távon ezt az állandó kompromisszumkényszert akarja leküzdeni a Microsoft ezzel az átdolgozott DX12-es bekötési modellel. Egyszerűen, ha a fejlesztő megálmodik valamit, akkor csinálja meg, ne azért legyenek kidobva dolgok a programból, mert kifutott az API által megengedett erőforrásokból.
A véglegesített specifikációk tekintetében a GCN egyes verziói egységesek. A nem véglegesített opcionális specifikációk esetében meg kell várni a véglegesítést.
Az overhead biztosan csökken, az független a feature level szinttől. Ezt két dolog határozza meg. Az egyik a parancsok párhuzamos beírása a parancspufferekbe, ami egy szoftveres funkció, vagyis igazából nem igényel semmilyen komolyabb dolgot a GPU-n. Jó persze kér egy modernebb hardvert, de az elmúlt hét évben megjelent GPU-k elméletben tuti jók. Amelyik cucc kap DX12 drivert ott ez a funkció megy. A másik a bekötési modell, ami szintén meghatározza az overheadet. Ebból a szempontból a TIER1 jár a legnagyobbal, mert az emuláció. Nem rossz így sem, de érezhető lesz. A TIER2 már bindless, tehát eléggé alacsony a többletterhelése. A TIER3 pedig explicit bindless, vagyis nincs többletterhelése.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Asbee
veterán
Egy kis érdekesség:
Egy éve le van gyártva már a 980ti... Mielőtt bárki megint temetni kezdi az NV-t az API-ek jövetelével... Ki tudja mi van már készen náluk.
-
Asbee
veterán
Gyanítom ezzel a Maxwell húzásukkal is csak nyerni fognak rendesen, bár már nyertek nem kicsit. Szépen kitolták erre a köztes még a nagy változások előtti időszakra. Amikor itt lesz az ideje jön majd a nem "buta" chip, az amd meg szépen ellövi a nagyágyút.
[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Android másképp: Lineage OS és társai
- Autós topik látogatók beszélgetős, offolós topikja
- TCL LCD és LED TV-k
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- Monitor hiba topik
- Politika
- Tuning kezdőknek
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Medence topik
- Nvidia GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen